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Project CARS

Project CARS

Eine Hardcore-Rennsimulation für PC, Xbox One, PS4 und Wii U, finanziert von Fans und gemacht von den Slightly Mad Studios. Wir haben eine lange Testfahrt gemacht.

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Die Slightly Mad Studios aus London traten ins Rampenlicht mit Need for Speed: Shift und der Fortsetzung Shift 2: Unleashed. Beides waren Auftragsarbeiten für EA. Aber das Studio hat seine Wurzeln in der Welt der Hardcore-Rennsimulationen, was nicht sofort offensichtlich ist. Bevor es "etwas irre" wurden, operierte das Team unter dem Namen Blimey Games, bekannt vor allem als Producer von SimBins legendärer Rennsimulation GTR 2.

Für die Shift-Serie war die treibende Kraft das Erschaffen von Fahrgefühl - wenn auch aus anderen Gründen als im "realen" Fahrsimulator. Das Spiel versuchte zu modellieren, was ein Fahrer in seinem Helm fühlt, während er mit 200 Sachen durch Kurven fliegt. Es sollte eine reale Cockpit-Erfahrung werden, aber das Spiel enttäuschte Simulations-Fanatiker beim Kontakt zwischen Straße und Reifen. Auch wir bemängelten das damals und schlugen vor, das intensive Gefühl des Dabeiseins mit dem präzisen Physikmodell von Forza Motorsport 4 zu kombinieren. Es wäre damals wohl das perfekte Rennspiel geworden.

Vielleicht hat Slightly Mad mit der Shift-Serie sogar höher gezielt. Vielleicht waren es sogar echte Simulationen, nur eben EA und deren Verlangen nach Zugänglichkeit für den Massenmarkt im Weg. Ein halbes Jahr nach Shift 2: Unleashed jedenfalls hat Slightly Mad die Entwicklung eines neuen Fahrsimulators angekündigt. Dieses Mal war das Ziel nicht, ein Spiel für einen Publisher zu produzieren. Sie machten es selbst und direkt finanziert mit der Fangemeinde über die damals schöne neue Welt des Crowdfunding. Über 2,2 Millionen Euro haben sie eingesammelt, ganz ohne Kickstarter mit einer eigens produzierten Plattform.

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Die Community spielt eine große Rolle beim Entwicklungsprozess.

Sie legten sich die Messlatte für Project CARS unglaublich hoch. Slightly Mad Studios wollten nichts weniger als den neuen Simulator für alle Formen des Motorsports machen - vom Kartsport bis zur GT-Meisterschaft sollte alles drin sein. In der Solokarriere sollen wir uns von kleineren zu den höheren Klassen vorkämpfen, während im Multiplayer Duelle gegen Freunde warten, dazu Clans und natürlich die Möglichkeit des Erstellens eigener Designs und Tunings. Das alles wird durch eine dicke DirectX-11-Engine angefeuert, die unterschiedliche Wetterbedingungen, dynamischen Tag- und Nachtwechsel sowie eine hochkomplexe Fahrphysik unterstützt. Das Team holt sich fortwährend Rat bei Rennfahrer Ben Collins, der sieben Jahre lang die Rolle des legendären Superrennfahrers Stig in der TV-Show Top Gear spielte.

Für ein Crowdfunding-Spiel ist es nicht ungewöhnlich, schon die frühen Beta-Versionen spielbar zu veröffentlichen. Aber die Slightly Mad Studios gehen noch einen Schritt weiter. Von Anfang an haben sie regelmäßig eine neue Version des Entwicklungsstandes veröffentlicht, um Diskussionen anzuregen und Feedback der Spieler bei jedem Schritt auf dem Weg zum Ziel einbauen zu können. Die Community spielt ohnehin eine große Rolle beim Entwicklungsprozess. Sie hat zum Beispiel mit 95-prozentiger Mehrheit dafür votiert, keine Portierung für PS3 und Xbox 360 mehr zu machen und die Ressourcen besser voll auf PC, PS4, Xbox One und Wii U zu konzentrieren. Alle Versionen laufen übrigens mit 60 Frames pro Sekunde, nur die Wii U muss sich wegen der schwächeren Hardware mit 30 Frames begnügen.

Es ist in jedem Fall ein ziemlich interessantes und ambitioniertes Projekt. Aber kann es funktionieren? Kann Project CARS die eher traditionell hergestellten Rennsimulation erfolgreich angreifen?

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Wie für eine PC-Simulation üblich, ist das Spiel vollgepackt mit Einstellungsmöglichkeiten, an denen wir rumschrauben können.

Ich muss gestehen, dass ich enttäuscht von den ersten Versionen des Spiels war. Die Fahrphysik war etwas zu klebrig und erinnerte ein wenig zu sehr an eine Shift-Kopie. Die sauschicke Grafik hatte die Framerate derweil bitter in den Keller geschickt. Das ist allerdings ein paar Jahre her und die Technologie sowie das Spiel haben sich stark verbessert. Die aktuelle Version wurde Anfang Januar veröffentlicht und so langsam werden die glühenden Versprechungen sichtbar. Die Physik hat einen riesigen Schritt nach vorne gemacht, fühlt sich nun viel stärker wie beim erhabenen GTR 2 an. Dennoch bleiben viele der durchaus gelungenen Aspekte der Shift-Games erhalten. Die Modellierung der Wagen ist noch wunderschöner als am Anfang, die Tracks sind nicht mehr so klinisch und selbst die alte Helm-Kamera, die uns durch die Kurven trägt, ist am Start. Ein kleines Extra-Wow für die Soundeffekte, die wirklich satt klingen.

Wie für eine PC-Simulation üblich, ist das Spiel vollgepackt mit Einstellungsmöglichkeiten, an denen wir rumschrauben können. Ob es die Scheibenwischer und Scheinwerfer sind oder die Höhe des Sitzes im Cockpit - es ist quasi alles möglich. In der Garage prüfen wir den Reifendruck und den Neigungswinkel der Räder. Alle HUD-Elemente lassen sich frei positionieren und einzeln ein- oder ausschalten. Es gibt so viele Perspektiven zum Fahren, dass sie in verschiedene Gruppen unterteilt sind. Das Rennen kann praktisch bei jeder Tages- und Nachtzeit laufen, bei jedem Wetter, in Echtzeit oder wie immer wir es wollen. Training, Qualifying und Warm-up-Sessions? Muss man nur einstellen.

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Das Lenkrad ist selbst im Leerlauf oder auf langen Geraden stets aktiv spürbar.

Project CARS ist sogar mit einem Gamepad spielbar, aber so richtig aufblühen wird es nur mit einem guten Lenkrad. Dann zieht das Force-Feedback an unseren Unterarmen und informiert präzise über die G-Kräfte und Unebenheiten auf der Strecke, die das Auto beeinflussen. Das Lenkrad ist selbst im Leerlauf oder auf langen Geraden stets aktiv spürbar. Motorvibrationen werden übertragen und wenn wir es nicht stabil halten bei Spitzengeschwindigkeiten, fliegen gerade empfindliche F1-Renner schnell mal komplett ab.

Eine mögliche Achillesferse sind die wenigen Lizenzen. Verständlicherweise hat eine Crowdfunding-Projekt in aller Regel kaum genug Mittel, um die teuersten Autos oder Strecken einzukaufen. Aber die Slightly Mad Studios haben zumindest eine anständige Auswahl getroffen. Es gibt jede Menge "Fantasiestrecken" zur Auswahl, vom US-Oval bis zum F1-Klassiker ist alles dabei. Nur heißen sie eben ein bisschen komisch. Zum Beispiel ist Spa einfach Belgischer Wald, Suzuka wurde zu Sakitto, Silverstone heißt plötzlich Northhampton und der Hockenheimring ist in Badenring umgedichtet. Aber Brands Hatch heißt dann überraschenderweise einfach Brands Hatch.

Ungewöhnliche Namen prangen auch auf den Sponsorenaufklebern, die trotzdem erkennbare Nachbildungen der realen Vorbilder sind. Zum Glück aber sind die Autos alle ganz real, zum Beispiel der Gumpert Apollo, BMW Z4 und der Lotus 49, der in den 1960er Jahren seine Runden auf den F1-Rennstrecken drehte. Die Zahl der Autos ist auf keinen Fall eine Herausforderung für Forza Motorsport 5 oder gar das vollgepackte Gran Turismo 6. Aber jedes der Fahrzeug in Project CARS soll am Ende vollständig authentische Eigenschaften haben. Und die Menge an unterschiedlichen Wagen ist absolut ausreichend für diese Art von Spiel.

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Jedes der Fahrzeug in Project CARS soll am Ende vollständig authentische Eigenschaften haben.

Die Entwickler haben noch einiges an Arbeit vor sich, um das Produkt von einem vielversprechenden Rennspiel zu einem perfekten aufzupolieren. Kleinere Bugs und Pannen beim User Interface sind nicht schwer zu erkennen. Einige der Autos scheinen derzeit schon weiter entwickelt zu sein als andere. Am deutlichsten mitten in der Entwicklung steckt noch die Künstliche Intelligenz. Auf einigen Strecken stürzen die computergesteuerten Gegner ab und produzieren Dreher, als gäbe es kein Morgen. Aber dort, wo die K.I. funktioniert, ist sie hart zu schlagen, bleibt aber fair.

Unfälle sind ein weiterer Bereich, der noch Sorgenfalten produziert. Die Spielengine ist in der Lage, zerberstendes Metall und wegfliegende Flügel effektvoll zu inszenieren. Aber die Art, wie sich die Autos bei Kollissonen verhalten, ist fast tragikomisch ungeschickt an diesem Punkt der Entwicklung. Ich habe Dutzende von Rivalen himmelwärts abfliegen sehen während meiner sechsstündigen Session.

All dies sind aber Probleme, die ein erfahrener Entwickler wie die Slightly Mad Studios in den Griff kriegt. Es ist zudem noch zu früh zu sagen, wie gut die Karriere und die Saison-Modi des Spiels sein werden, weil hinter diesen Menüpunkten noch immer gähnende Leere herrscht. Ich hoffe, sie strukturieren das Spiel nicht zu sehr durch das Freischalten der Autos, denn ein Simulator kann ein zwanghaftes Progressionssystem einfach nicht gebrauchen. Es war eine große Freude, beim Zeitfahren die Autos über die Strecken zu prügeln. Wenn die Slightly Mad Studios die Feinjustierung des Rennerlebnisses hinkriegen, wird das es großer Hit.

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