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Project X Zone

Project X Zone

Die witzige 3DS-Mischung aus Rollenspiel, Strategie und Prügeln von Sega, Capcom und Namco findet ihren Weg nach Europa. Das ist gut so.

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Schon Capcoms bisherige Prügel-Serie versuchte im bizarren Stil eines Comics das Crossover unterschiedlicher Welten zu erklären. Klugerweise wurde dabei auf tiefgründige Analysen über das erste Aufeinandertreffen der unterschiedlichen Charaktere verzichtet. Und auch das Gemeinschaftswerk von Sega, Capcom und Namco Bandai hält sich an dieses klassische Formel. Project X Zone vermischt verschiedene Dimensionen von Spielen mit Hilfe eines Portals. Stilistisch greifen die Entwickler auf selbstreflektierende Monologe der Charaktere sowie bereits bekanntes Wissen über die jeweiligen anderen Figuren zurück.

In den ersten 15 Minuten begegnen sich zum Beispiel Ryu, Ken, Akira, Pai, Dural, Jun, Jin und Xiova - die alle jeweils ihre eigenen Ziele und Pläne verfolgen. Überraschenderweise funktionieren die Verstrickungen der Charaktere ziemlich gut. Ken kennt Jin aus Kämpferkreisen, während Jins Dämonenblut auf die plötzlich auftauchenden Red Gargoyles von Ghouls'n'Ghost reagiert. Die Leichtigkeit der Dialoge bringt sogar ein wenig Humor ins Spiel, ohne das Ganze ins Lächerliche zu ziehen. Wir freuen uns schon jetzt darauf, auch Dante aus Devil May Cry in Action zu sehen.

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Stilistisch greifen die Entwickler auf selbstreflektierende Monologe der Charaktere sowie bereits bekanntes Wissen über die jeweiligen anderen Figuren zurück.

Angesichts des bereits veröffentlichten Materials über die Charaktere, die vor allem allein mit ihren Fäusten in den Ring steigen, könnte man leicht annehmen, dass wir es hier wieder mit einem klassischen Prügelspiel zu tun bekommen, das auf die zwei Bildschirme des 3DS geschrumpft wurde. Es gibt auch einige Elemente, die diesen Eindruck unterstreichen. Doch die Eins-gegen-Eins- oder Zwei-gegen-Zwei-Kämpfe zeigen, dass der Ursprung des Spiels eher bei rundenbasierten Strategiespielen zu finden ist.

Eines ist zumindest sicher: Die Charaktere werden in der Geschichte ordentlich durcheinander gewürfelt und Project X Zone verspricht, das wir zwischen den 50 Spielfiguren hin und her wechseln dürfen, so dass es zum Story-Verlauf passt. In unterschiedlichen Umgebungen und auf einem gekachelten Spielfeld müssen die sich dann vor und zurück bewegen, angreifen oder verteidigen. Ausgeführt wird ein Angriff, wenn wir uns genau auf das benachbarte Feld eines Gegners bewegen. Greift der zuerst an, öffnet sich ein Menü, in dem wir uns entweder dafür entscheiden, die Attacke abzuwehren oder uns einfach ducken. Beides kostet allerdings Erfahrungspunkte. Sind wir dann an der Reihe mit Zuschlagen, wechselt die Ansicht in die eines klassischen Prügelspiels, ohne dabei das wunderbar schicke Pixel-Design einzubüßen.

Trotz der veränderten Ansicht bleibt Project X Zone rundenbasiert, auch wenn sich ein paar Veränderungen finden - und die Energiebalken sind nur eine davon. Alle freigeschalteten Angriffe werden mit dem Steuerkreuz ausgewählt und per Knopfdruck ausgeführt. Unsere Figuren treten dabei immer in Paaren an und nehmen das Ziel gemeinsam in die Mangel. Am Ende führen sie zusammen einen Luftangriff aus, der uns die Möglichkeit gibt, das wehrlose Opfer zu jonglieren und so weitere Trefferpunkte einzuheimsen. Haben wir uns bereits mit einem anderen Pärchen verbündet, führen wir einen vierfachen Nahkampfangriff aus. Weitere Unterstützung gibt es noch in Form von einzelnen Charakteren, die wir während des Gefechts zur Hilfe rufen.

Project X Zone
Trotz der veränderten Ansicht bleibt Project X Zone im Kern ein rundenbasiertes Spiel.

Das bisher größte Problem ist die Tiefe des Kampfsystems. Während jedes Paar im Laufe der Zeit fünf Angriffskombinationen frei schaltet, liegt der Fokus auf dem schnellen Besiegen der Gegner durch Luftangriffe - das zumindest suggeriert unsere Anspielsession. Jede Attacke endet mit einem Schlag, der unseren Gegner in die Luft schleudert. Zum richtigen Zeitpunkt müssen wir dann den nächsten Angriff ausführen, um ihn weiterhin in der Luft zu halten. Das ist gerade am Anfang unglaublich leicht. Noch viel schlimmer ist aber, dass wir dafür kein besonderes Können benötigen. Gerade das lässt die Kämpfe ziemlich schnell monoton werden. Wir können nur hoffen, dass uns später mehr Abwechslung erwartet.

Zwischen den einzelnen großen Kämpfen gibt es eine Ruhephase von etwa einer halben Stunde, in der sich text-basierte Dialoge mit kleineren Kämpfen abwechseln. Das ist vollkommen in Ordnung, um die unterschiedlichen Taktiken zu lernen, obwohl wir gern etwas mehr Raum zum Atmen gehabt hätten in unser relativ kurzen Spielrunde.

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