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Kritiken
Prototype

Prototype

Stürmischer Beifall der atemlos wartenden Fans begleitete die vielen Versprechen von Radical Entertainment zu Prototype. Am Ende zu Recht? Kann Prototype zum Exempel für Superhelden-Actiongames werden? Da hilft nur eins: nachforschen.

Extreme Euphorie ist ein komisches und unlogisches Gefühl. Seine Fähigkeit, sogar die gelassenste Person zum Nervenbündel zu machen, das durch eine Welle des Optimismus und der Aufregung fortgespült wird, ist offen gesagt unvergleichlich. Seit den ersten Bildern des Prototype-Trailers damals Ende 2007 saß ich auf heißen Kohlen und wartete auf das Game. Wie immer in solchen Fällen, wartet man eigentlich auf ein Game - und dann kommen gleich drei ganz schnell hintereinander um die Ecke gebogen.

Prototype

Das ist natürlich eine Anspielung auf Infamous. Ein Vergleich zwischen den beiden Titeln scheint unausweichlich, weil sie beide Action-Adventures für Einzelspieler sind. Beide thematisieren die Story eines Individuums mit Superkräften. Beide bieten eine vollkommen offene Spielwelt. Das allerdings war es dann auch mit den Gemeinsamkeiten. Infamous stellt im Spielverlauf immer wieder die Moralfrage, fordert Entscheidungen zwischen Gut und Böse. In Prototype dagegen werden wir aktiv dazu ermuntert, alles und jeden in unseren Weg einfach niederzumähen.

Als Hauptfigur und Antiheld verköpern wir Alex Mercer, einen Shapeshifter, der seine Gestalt in Sekunden verändern kann. Eine Tötungsmaschine, die ihr Gedächtnis wiederhaben will und ihre blutrot schimmernde Spur der Gerechtigkeit über all jene kommen lässt, die für den Virenausbruch in Manhattan verantwortlich sind. Um das zu tun, stehen uns wahnsinnige Kräfte und unglaubliche Upgrades zur Verfügung.

Die Superkräfte und ihre Upgrades sind in sieben Kategorien aufgeteilt: Klingen, Klauen, Defensive, Hammerfaust, Peitschenfaust, Muskelmasse und Sinnesmächte. Jeder Kategorie hat drei bis fünf Steigerungsstufen. Das Spiel hat von Anfang bis Ende eine ziemlich harte Gangart. Wer mithalten will, dem sei eine Kombination aus dem verheerenden Boden-Spikes, einer undurchdringlichen Rüstung und weitreichenden Peitschenfähigkeiten empfohlen.

Während einer Mission haben wir eine ganze Armee Ärger mit unterschiedlicher Sachkenntnis im Nacken: reguläre Infanteristen, Kommandanten, Hubschrauberpiloten und Fahrer gepanzerter Vehikel. Dazu kommt der infizierte Mob und diverse Monster, die uns an die Wäsche wollen. Glücklicherweise sind wir in der Lage, jeden Gegner aufzusaugen, was schnellen Zugang zu ihren einzigartigen Fähigkeiten und ihren Erinnerungen verschafft. Diese Eigenschaft entspinnt ein Netz der Intrigen, das sporadische Bilder und Dialogefetzen aus der Vergangenheit des Antihelden freilegt. Hinzu kommen gelegentliche Eindrücke der Arbeitsweise jener Puppenspieler im Hintergrund, die Manhattan ins Unglück stürzten und uns zur unbarmherzigen, tödlichen Maschine machten, die wir nun spielen.

Zugegebenermaßen gibt es mehrere Missionen im Spiel, wo die Ausrottung eines kompletten Blocks nebst infinzierten Einwohnern unvermeidlich ist. Die Entscheidung des Entwicklungsstudios, uns als Alex nicht über die Folgen dieser Handlungen reflektieren zu lassen, ist im besten Fall Faulheit und sollte in der Story verarbeitet sein. Natürlich spielen wir einen Antihelden, der mithin ein echt brutaler Typ ist, aber sein innerer Kampf hätte besser erklärt werden müssen. Persönlich vermute ich ja, dass es unterdrückte Kindheitserinnerungen sind, die es uns unmöglich machen, vernünftig zu handeln. Entweder das, oder wir spielen einfach einen stahlharten Mistkerl.

Die Möglichkeiten der Fortbewegung in Prototype sind dagegen erste Sahne. Per Knopfdruck lernen wir sogar Panzer fahren oder Kampfhubschrauber kommandieren. Die beiden Varianten sind am brauchbarsten und fügen dem Gameplay deutlich mehr Tiefe hinzu. Wer die Stadt bevorzugt ohne irgendwelche mechanischen Hilfen überqueren möchte, muss auf das Luftgleiter-Upgrade hinarbeiten. Sehr hilfreich übrigens, wenn mal wieder eine Horde Superinfizierter oder die komischen Hunter-Monster nerven.

Am Ende ist Prototype alles das, was von den Schöpfern von Incredible Hulk: Ultimate Destruction zu erwarten ist: Ein wunderbares Ich-pack-mir-alles-und-hau's-kaputt-Game, das leider unter seiner glanzlosen Optik leidet. Es gibt Momente im Spiel, wenn Gegner sich scheinbar harmonisch mit dem Hintergrund verschmelzen... das ist kein Merkmal eines wirklich erstklassigen Games. Dafür gibt es großartige Soundeffekte: Blockbuster-Explosionen, schrille Schreie und dieser eigentümliche Klang fliehender Menschenmassen kreieren das Gefühl, absolut mitten drin zu sein, in einem Virus-Chaos. Das ist echt richtig gut.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Blutig, verschiedene Wege von A nach B, variantenreiche Missionen, Sound, wahnsinnige Geschwindigkeit
-
Fahle Optik, Klischee-Story
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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