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Rainbow Six: Siege

Rainbow Six: Siege

Mit dem teambasierten Multiplayer-Shooter wagt sich Ubisoft an das alte Thema Cops gegen Terroristen - allerdings mit einem neuen und interessanten Dreh.

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Ich gebe gerne zu, dass mich das Konzept von Rainbow Six: Siege auf der E3 im letzten Jahr sehr beeindruckt hat. Es nimmt die Grundpfeiler, von der die Reihe schon lange getragen wird - die vorsichtige Planung und die taktischen Kämpfe - und verbindet sie mit der Gegenwart. Das neue Konzept nimmt die Idee, zwei Teams bei einer Geiselnahme zu spielen. Wobei ein Team aus dem Gebäude heraus verteidigt, während das andere Team eindringen und angreifen muss.

Eine nette Idee - und auch wenn das Konzept durch die Mechaniken geformt wird, die man von der Reihe kennt, bringt sie jetzt auch viel Authentizität ins Spiel. Die realistische Stimmung gibt Rainbow Six: Siege seine Identität und nach allem, was ich in der geschlossenen Alpha zu sehen bekommen habe, ist es genau das, was das Spiel von den vielen anderen Shootern unterscheidet, die den Markt bevölkern.

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Wenn die Verteidigung errichtet und die Umgebung ausgekundschaftet wurde, kommt es zu einem Schusswechsel im Stil von Counter-Strike.
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Ich habe auf beiden Seiten gespielt. Wenn man die Geiseln verteidigen soll, ist die Hauptaufgabe, die Umgebung zu sichern. Das wird erreicht, in dem man möglichst schnell Verteidigungsanlagen errichtet und Flaschenhälse erschafft, um sich und seinem Team die besten Chancen bei der Verteidigung zu geben und die unmittelbar bevorstehenden Attacken abzuwehren. Wenn die Anfangsphase abgeschlossen ist, beginnt das Spiel. Das SWAT-Team, das vorher versucht hat, das Gebäude auszukundschaften während die Verteidigung aufgebaut wurde, dringt nun ein und beginnt seinen Angriff.

Der wichtige Unterschied zwischen den beiden Teams und einer der Faktoren, die Siege definieren, ist genau diese frühe Planungsphase. Während die Geiselnehmer drinnen herumwuseln, ist das SWAT-Team am Rande der Karte stationiert und flitzt mit ferngesteuerten Robotern durch das Gebäude, um herauszufinden, wo sich die Gegner aufhalten und was sie planen. Werden sie dabei von Drohnen entdeckt, dann wird der Angriff ein Blindflug.

Wenn die Verteidigung errichtet und die Umgebung ausgekundschaftet wurde, kommt es zu einem Schusswechsel im Stil von Counter-Strike, bei dem jeder Spieler nur ein Leben hat und die Teams versuchen, ihre jeweiligen Aufgaben zu erfüllen. Das ist spannendes Zeug und das Sololeben verleiht jeder Entscheidung viel Gewicht. Es gibt natürlich immer die übereifrigen Kandidaten, aber das wird vermutlich zurückgehen, wenn sich die Spieler mehr an das Spielprinzip gewöhnt haben. Denn die Übereifrigen finden üblicherweise ein schnelles Ende, während die vorsichtigeren Spieler einfach länger am Leben bleiben.

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Die schönsten Momente der Alpha waren gut ausgeführte Angriffe und feines Teamspiel, aber es blieb auch Gelegenheit für einzelne Heldenleistungen.

Das SWAT-Team kann sich durch Türen, Fenster, Wände und Decken sprengen, um sich einen Durchgang für den Angriff zu schaffen, während die Geiselnehmer hinter Ecken lauern und darauf warten, dass die Angriffswelle ihre Fallen auslöst. Die Verteidiger müssen ihre Gegenspieler ausschalten und ihre Stellung halten, während die Angreifer entweder ihre Gegner abservieren oder die Geiseln befreien und mit gezogener Pistole aus der Gefahrenzone eskortieren müssen.

Die schönsten Momente der Alpha waren gut ausgeführte Angriffe und feines Teamspiel, aber es blieb auch Gelegenheit für einzelne Heldenleistungen. Es gab noch keine Option, sich mit Freunden gezielt zusammenzutun. Man darf erwarten, dass die koordiniert agierende Teams das Erlebnis drastisch verbessern werden. Einmal war mein gesamtes Team ausgeschaltet, übrig blieben nur ich und zwei Gegenspieler. Ich sprang durch ein Loch in der Decke und schaltete einen der wartenden Geiselnehmer aus, befreite die Geisel und eskortierte sie in Sicherheit - all dies, während der verbleibende Gegner das Haus vergeblich nach mir durchsuchte.

Die Action hat ein nettes Tempo und die Ballerei macht einen soliden Eindruck, auch wenn die Trefferzonen manchmal etwas daneben liegen. Es gibt ein paar offensichtliche Möglichkeiten bei der Wahl der Waffen und klassenspezifische Perks, deren Umgang man auch meistern muss, wenn man wirklich alles aus dem Spiel herausholen will. Und: Wer auf ein Spiel gewartet hat, bei dem man sich Durchgänge mit einem riesigen, blutigen Hammer schaffen kann - das ist es.

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Die Matches werden in kurzen Runden ausgetragen - selbst wenn man früh ins Gras beißt - es dauert nicht lange, bevor man wieder dabei sein darf. Die Teams wechseln sich mit Angriff und Verteidigung ab, was alles etwas aufbricht und - soweit man das bisher beurteilen kann - dafür sorgt, dass es nicht so schnell öde wird. Es gab in der Alpha zwei Karten, die ich gespielt habe, auch wenn ich lieber auf der Karte mit etwas häuslicherer Umgebung gekämpft habe. Die andere spielte in einem Flugzeug und war etwas größer dimensioniert. Ich bin gespannt, welche Szenarien sich das Entwickler-Team noch ausgedacht hat, denn kreatives Kartendesign macht hier den Unterschied. Ich mag es jedenfalls nicht abwarten, die eigentlich unvermeidbare Botschaft zu stürmen.

Nach allem, was bisher zu sehen war, scheint Rainbow Six: Siege ein sehr anständiger Shooter zu werden - möglicherweise sogar ein großartiger. Die Grundpfeiler der Serie - Planung und Ausführung - wurden beibehalten, auch wenn sich noch zeigen muss, wie sich die Planungsphase nach wiederholtem Spielen anfühlt und wie viel Langzeitmotivation in den Karten steckt. Es gibt aber ohne Zweifel das Potential für einen hochinteressanten, taktischen Shooter mit einem netten Metaspiel. Es muss sich halt nur noch zeigen, ob Ubisoft es auch schafft, mit diesem Konzept im gesamten Spiel abzuliefern. Nachdem ich diese frühe Version des Spiels angetestet habe, freue ich mich schon sehr darauf, mehr zu sehen.

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