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Resident Evil 6

Resident Evil 6

Jeder hat eine Lieblingsspiel in der Resident Evil-Reihe. Wirklich jeder. Mit Resident Evil 6 will Capcom nun das Beste aller Vorgänger zum perfekten Action-Horror-Adventure vereinen.

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Auf der E3 haben wir uns nun das erste Mal selbst ein Bild machen können von Resident Evil 6. Drei ganz unterschiedliche Missionen dürfen wir spielen, die genau für jene Elemente stehen, die die Marke seit 16 Jahren begleiten: Survival-Horror, Action-Horror und die unerbitterlichen Mercenaries-Kämpfe.

Jede einzelne Missionen repräsentiert in Resident Evil 6 einen eigenen Erzählstrang und kommt dabei auf 80 Prozent der Spielzeit von Resident Evil 5. Zusammen formen die drei dann die Hauptkampagne des Spiels und bieten locker über 30 Stunden Adventure-Action. Das ist selbst für Rollenspiel-Verhältnisse eine ganz schöne Menge. Doch komplett allein müssen wir dieses Abenteuer nicht überstehen. In Schlüsselmomenten, so Capcom, wird es einen Vier-Spieler-Koop geben. Das ist immer dann der Fall, wenn sich die Geschehnisse der einzelnen Erzählungen ineinander verflechten. Vorwiegend werden wir uns den Zombie-Massen allerdings zu zweit stellen. Sind wir dabei online unterwegs, kann uns und unserem Partner in besagten Schlüsselmomenten aber immer zufällig ein weiteres Spieler-Paar zugeteilt werden. Coole Sache.

So schließen sich beispielsweise Leon S. Kennedy und seine neue Partnerin Helena mit Jake und Sherry auf einem Schrottplatz zusammen und stellen sich dem Boss-Gegner Ustanak. Das legt natürlich die Frage nahe, ob wir dieselben Inhalte erleben, wenn wir den zweiten und dritten Geschichtsstrang spielen. Capcom leugnet das zunächst nicht, es gehe aber viel mehr darum, dass wir durch die verschiedenen Spielweisen einen anderen Blickwinkel auf die Situation erhalten.

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Resident Evil 6Resident Evil 6
Der Einsatz der Taschenlampe erhöht die Spannung in der Mission, die wir mit Kennedy absolvieren.

In jeweils 15 Minuten Gameplay machen wir uns selbst ein Bild davon, wie die unterschiedliche Art zu spielen in die Erzählstränge eingeflochten wird. In welchem Maße die Geschichten zum Ende der Hauptstory verschmelzen werden, wird aber nicht verraten.

In einem frühen Abschnitt des Spiels nehmen wir uns zunächst die Geschichte von Leon vor. Dabei ist der Survival Horror mit seinen unaufdringlichen Messerangriffen und dem langsamen Spannungsaufbau bei dem hohen Geräuschpegel der E3 im Hintergrund nur bedingt geeignet. Doch es ist genau der Teil von Resident Evil, den wohl viele am meisten vermisst haben. Wir steigen kurz nach dem Attentat auf den zombifizierten Präsidenten ins Geschehen ein. Leon und Helena schleichen durch einen dunklen und verlassenen Versammlungsraum. Es gibt keine Möglichkeit zu rennen. Es gibt keine Möglichkeit zu schießen. Der Fokus liegt hier ganz allein auf der Darstellung.

Durch den sporadischen Einsatz von Licht, das die Gegenstände um uns herum ab und zu anstrahlt, bleibt die Atmosphäre erhalten, obwohl einige interessante Storypunkte in den lauten Hintergrundgeräusche der Messe unter gehen. Wenngleich wir nur gehen können, nehme ich mir die Zeit und schwenke die Kamera langsam hin und her. Vielleicht möchte ich mich damit aber einfach nur ein bisschen mehr gruseln, als ich es eigentlich tue. Denn die Illusion wird später noch durch die anwählbare GPS-Funktion gestört. Durch die wird ein riesiger Richtungspfeil über den ganzen Bildschirm gelegt.

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Resident Evil 6
.Als Jake stellen wir uns in geschlossenen Räumen einem kniffligen Boss-Kampf. Viel zu schnell allerdings gehen wir dabei drauf...

Im Verlauf des Anspielens spüren wir sofort, wie beweglich Leon ist. Das gleiche gilt für die anderen Protagonisten Chris Redfield und Jake Muller. Damit heben sie sich von den schwerfälligen und teilweise statischen Bewegungen der Vorgänger ab. Die steuerten sich oft mehr wie Panzer als wie Menschen.

So weichen wir mit einem schnellen Sprung nach hinten oder einer Bewegung in die Rückenlage zielsicher Objekten aus, die auf uns zufliegen. Beim Angriff kombinieren wir schnelle Nahkampfattacken, um Zombies unschädlich zu machen oder ganze Horden von uns fernzuhalten. Wer lieber auf Abstand geht, nutzt seine Schusswaffe. Während Leon zur Verteidigung allein seine Pistole zur Verfügung hat, trennt sich Redfield nicht von seinem reichhaltigen Arsenal aus Resident Evil 5. Durch ein Untermenüpunkt wählen wir die für uns passende Waffe aus oder heilen uns mit einigen Kräutern. Für letzteres gibt es auch eine Schnelltaste.

Als wir den Abschnitt der Ex-S.T.A.R.S-Mitglieder beginnen, erwartet uns auf einem Dach ein nächtlicher Überfall durch schießwütige, maskierte Gegner. Ob die auch mit dem G-Virus infiziert wurden, ist noch nicht bekannt. Was wir wissen, ist, dass sie sich dumm genug verhalten, um den Part der klassischen Infizierten zu spielen. Dennoch erleben wir ein sehr viel schnelleres Spieltempo als früher.

Während wir von Gebäude zu Gebäude springen, lassen wir Scharen von Gegnern hinter uns. Und es gibt auch hier einige klare Hinweise auf wiederkehrende Koop-Abschnitte. Denn während unser Partner am Boden Feuerschutz gibt, klettert Chris an kaputten Rohren zwischen den Dächern entlang.

Resident Evil 6
In Redfields Missionen nehmen wir den Finger nur selten vom Abzug. Dabei bleibt Chris sein umfangreiches Arsenal aus Resident Evil 5 erhalten.

Die abgeworfene Munition lässt sich in der schmutzigen Umgebung nur schwer ausmachen, besonders klar gekennzeichnet ist sie jedenfalls nicht. Und so wird das klassische Messer bald zu unserer einzigen Verteidigung. Werden wir durch eine Übermacht an Feinden niedergerungen, erhalten wir eine letzte Chance, um um das Überleben zu kämpfen. Das verschafft auch unserem Partner Zeit, uns wiederzubeleben. Bei einem weiteren Treffer ist das Spiel jedoch eher beendet, als uns lieb ist.

In der dritten Mission kommt der Tod noch schneller. Doch bevor wir die beginnen können, werden wir zweimal von Capcom-Mitarbeitern gewarnt, denn Jakes Geschichte sei die schwerste. Sich hier eine Pause zu gönnen, ist so ziemlich gleichbedeutend mit dem Tod. Doch wir stellen uns der Herausforderungen und beginnen mit einem Boss-Kampf gegen Ustanak, der Jake und Sherry in einem kleinen Raum immer wieder auf die Pelle rückt und sie zu einer Reihe von Ausweichmanövern zwingt.

Dennoch lesen wir viel zu früh das klassische „Du bist tod" auf dem Bildschirm. Während das Ausweichen und die Rollen im klassischen Adventure-Stil gehalten sind, führt der Blick mit der Kamera nahe an der Schulter der Protagonisten vorbei dazu, dass wir oft an Säulen oder Wänden hängen bleiben. Es ist ein unrühmliches Ende für die drei Missionen. Visuell braucht das Spiel noch einiges an Überarbeitung. Bei den hohen Standards, die Capcom setzt, sind die Level und Charakter-Modelle noch nicht ausgefeilt genug. Gerade letztere bewegen sich teilweise noch etwas steif um die Ecken. Doch es sind noch beinahe sechs Monate bis zur Veröffentlichung.

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