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Run Sackboy! Run!

Run Sackboy! Run!

Schade, dass Sony keine eigenen Ideen eingefallen sind, um Sackboy auf iPhone und iPad mobil zu machen. Spaß macht das Spielchen trotzdem.

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Mit Run Sackboy! Run! verlängert Sony seine große Marke Little Big Planet auf die kleinen Bildschirme von iPhones, iPads und irgendwann demnächst auch auf Android-Geräte und die PS Vita. Das ist einerseits sehr nett, denn man kann den kleinen Sackboy nun auch auf dem iPhone mitnehmen. Anderseits ist es ein eher halbherziger Versuch, den Fans irgendwas zu geben und gleichzeitig Werbung für das Ende November erscheinende Little Big Planet 3 zu machen.

Run Sackboy! Run! ist ein Endless Runner. Ist Sackboy einmal angelaufen, stoppt ihn und den Punktezähler nur sein digitaler Tod. Der lauert an vielen Stellen. Eigenartige Gefährte rollen im Weg herum. Es gibt Flächen mit Starkstrom, fiese Vietnam-Fallen und tieffliegende Raketen. Derweil jagt uns von hinten endlos ein Monster namens Negativtron, das beherzt zubeißt, wenn der niedliche Kerl zulange in Kaugummiflächen kleben bleibt.

Das Spielprinzip glänzt durch seine Einfachheit, die schon Jetpack Joyride, Tiny Wings oder das Original Canabalt zu feinen Unterhaltern für die schnelle Session zwischendurch gemacht haben. Es passt sogar gut zum Thema von Little Big Planet, das als Sidescroll-Jump'n'Run ja ein grundsätzlich ähnliches Konzept verfolgt. Aber das ganze Produkt wirkt eben auch etwas hilflos. Schade, dass Sony keine eigenen Ideen eingefallen sind, um Sackboy mobil zu machen. Hier wurde lediglich die stylische Optik der Serie mit einem uralten Spielkonzept zu einem grafisch überzeugenden Me-Too-Produkt vernäht.

Run Sackboy! Run!
Run Sackboy! Run!Run Sackboy! Run!
So ist Run Sackboy! Run! am Ende eine Kopie diverser Spiele. Eine feine Kopie, aber eben so gar nicht innovativ.

Alles kommt einem bekannt vor. Wir können drei Missionen im Vorbeilaufen erfüllen, um hochzuleveln und den Punktemultiplikator zu verbessern. An vielen Stellen der teils zufällig generierten Level sind Sticker versteckt, die in richtiger Kombination gesammelt später Boni freizuschalten. Es gibt Kostüme, die den Multiplikator für die Punkte verbessern. Es gibt Herzen, die einen Lauf um ein oder mehrere Leben verlängern können. Auch Verbesserungen für einzelne Spielrunden wurden nicht vergessen, etwa die längere Laufzeit des Jetpacks oder einen temporären Magneten zum Einsammeln von Blasen, die als Währung dienen. Und diese Währung kann man sich mühsam erspielen oder einfach erkaufen, wie auch alle anderen Bonusfähigkeiten.

Das ist ziemlich frech, wenn man sich überlegt, was Run Sackboy! Run! am Ende ist, nämlich ein durchaus gut gemachtes Advergame. Ein Werbespiel also, mit dem den Spielern die Figur Sackboy ins Unterbewusstsein geschickt werden soll. Die App selbst ist kostenlos, das geht völlig in Ordnung. Aber wenn man dann hintenrum die Produktionskosten für sein Marketingvehikel wieder reinholen will, müffelt das ein bisschen streng.

Klar, niemand muss in solchen Games etwas kaufen. Und Run Sackboy! Run! macht auf jeden Fall ohne Echtgeldkäufe auch längerfristig Spaß. Aber wer in der Highscore-Liste auf einem der vorderen Plätze landen will, wird ohne Käufe lange spielen müssen. Allein deshalb hätte ich die Mikrotransaktionen einfach weggelassen. Wäre sicher für alle der schlauere Move gewesen. So ist Run Sackboy! Run! am Ende eine Kopie diverser Spiele. Eine feine Kopie, aber eben so gar nicht innovativ.

Run Sackboy! Run!Run Sackboy! Run!Run Sackboy! Run!
06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
Lustiges Spielkonzept (aber geklaut)
-
Mikrotransaktionen im Werbespiel, keine eigenen Ideen,
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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