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Skater XL

Skater XL - Early-Access-Impressionen

Session will sich als spiritueller Nachfolger von Skate etablieren, doch mit Skater XL ist ein weiterer Anwärter um den Titel erschienen.

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Die Skateboard-fahrende Community bettelt zwar schon seit langer Zeit nach einem neuen Skate, doch seit dem dritten Ableger ist die Reihe tot und begraben (der letzte Teil ist auch schon fast ein Jahrzehnt alt). Die Fans müssen ihre Augen deshalb auf andere Skateboard-Videospiele richten, zumal selbst das ehrwürdige Franchise von Tony Hawk nach dem düsteren Pro Skater 5 nicht mehr besonders hoch im Kurs steht. Crea-ture Studios entwickeln mit Session einen möglichen Anwärter auf den Skate-Thron, allerdings startete Easy Day Studios Ende 2018 mit Skater XL ins Early Access, das ebenfalls auf den Titel schielt. Wir haben mal reingeschaut, was der Neue auf dem Platz so kann.

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Wir sagten zwar, das Spiel sei im Early Access angelaufen, in Wirklichkeit meinten wir damit aber „Tech-Demo". Aktuell gibt es buchstäblich nur einen sehr kleinen Sandkasten, der mit ein paar Hügeln, Rails und Rampen ausgestattet ist. Das Paket kostet 20 Euro und man investiert in das Versprechen, in Zukunft weitere Inhalte zu bekommen. Es ist wirklich kaum mehr als die Präsentation der Kernmechanik und der Steuerung. Die gute Nachricht ist, dass Skate und Tony Hawk dafür Inspiration standen und es sich bei Skater XL um ein realistisches Spiel handelt - nicht unähnlich zu Session. Die schlechte Nachricht ist (nicht unbedingt für uns, aber für diejenigen, die auf Skate 4 warten), dass sich auch Easy Day die Freiheit nimmt, das Kontrollschema für ihre Zwecke anzupassen. Erwartet also nicht, alle Befehle und Tricks aus dem Gedächtnis abrufen zu können - bestehende Fans müssen ihr Gehirn neu verdrahten.

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Wir haben mit einem DualShock-4-Controller auf dem PC gespielt, denn die Eingabegeräte werden bereits umfangreich unterstützt. Um zu pushen wird A/Kreuz benutzt, B/Kreis bremst uns wieder ab. Die hinteren Schultertasten RT/R2 und LT/L2 drehen uns in die entsprechende Richtung. Nun kommen wir zum kniffligen Teil, denn die Sticks sind im Wesentlichen einem Fuß zugeteilt. Der Ollie wird in der Theorie also wie in Skate vollzogen - man drückt den rechten Stick (hinterer Fuß im Goofy-Stil) nach unten und zieht ihn anschließend schnell wieder nach oben.

Wer jedoch an Höhe gewinnen will, der benötigt die Hilfe beider Sticks. Um zum Beispiel einen Kickflip zu machen, müssen wir den Ollie hochziehen und dann den linken Stick nach links drücken, sodass der vordere Fuß das Board einmal komplett um die eigene Achse dreht. Beim Shuvit muss der rechte Stick während des Ollis geflippt werden, da der hintere Fuß für die Drehung verantwortlich ist. Auf ähnliche Art und Weise wird ein Manuel ausgeführt: Der rechte Fuß muss auf der Rückseite des Boards stehen, während die Nose mit dem linken Stick kontrolliert wird.

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Lasst uns über das Grinden sprechen, in Skateboard-Spielen ist diese Säule des Street-Skatens schließlich ein Wohlfühlthema. Im Moment ist die Mechanik noch etwas rau, da wir nicht so hart auf den Kanten und Rails gehalten werden, wie es in Skate und bei Tony Hawk's der Fall ist. Ob das später noch implementiert und nachgereicht wird, ist aktuell nicht einsehbar, aber wir hoffen es. Zum Grinden werden beide Sticks verwendet, damit wir im Gleichgewicht bleiben und nicht kippen. Für einen Nosegrind müssen die zwei Sticks beispielsweise nach oben gedrückt werden, damit das Brett vollständig in der Position gehalten wird. Beim Boardside müssen wir beide Füße nach außen drücken, wodurch sich das Board (hoffentlich) parallel zum Boden auf der Rail bleibt.

Eine paar Kleinigkeiten, die uns positiv auffielen, betreffen die Komfortfunktionen von Skater XL. Zum Beispiel ist es durch das Drücken des jeweiligen Sticks möglich, das Brett in der Bewegung mit einem Bein zu fangen. Der entsprechende Fuß stoppt das Board daraufhin in der Luft, wodurch es möglich ist, selbst missglückte Tricks (zumindest halbwegs souverän) zu stehen (oder zumindest nicht zu stürzen). Mit den hinteren Schultertasten brechen wir außerdem den Grind ab und begeben uns wieder auf sicheren Boden, falls wir drohen die Kontrolle zu verlieren. Das D-Pad ändert die Kameraperspektive und setzt auf Wunsch einen Marker, zu dem wir uns später wieder teleportieren können - ideal um dieselbe Stelle mehrmals zu versuchen.

Um sich in der Luft zu drehen, verwenden wir die hinteren Schultertasten. Die größten Schwierigkeiten hatten wir jedoch mit einer Mechanik, die das Spiel als schnelle Drehung bezeichnet. Im hohen Ollie müssen wir gleichzeitig RT/R2 oder LT/L2 zum Drehen halten, während beide Sticks in entgegengesetzte Richtungen zeigen. Fünf-Tasten-Befehle für eine schnelle Drehung fühlen sich übermäßig kompliziert an und übertreiben es unserer Meinung nach ein wenig. Das ist definitiv etwas, das wir im finalen Produkt vereinfacht sehen wollen.

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Momentan scheint die Erfahrung schon recht fließend zu sein, mit vielen abwechslungsreichen und anpassungsfähigen Animationen, die die Dinge realistisch erscheinen lassen. Die Bewegungen wirken bereits so, als wären sie kein zweites Mal möglich. Außerdem hat unser Skater sein eigenes Gewicht in der Spielwelt und die Umgebungen wirken realitätsnah, ohne wiederum zu langweilen. Im Grunde fühlt es sich an, wie unser Erstkontakt mit Skate und Skate 2 (Teil 3 war ein bisschen cartooniger und exzentrisch). Obwohl die Grabs noch gar nicht enthalten waren - genauso wie vertikale Elemente, sprich Viertel- oder Halfpipes, haben wir uns im kleinen Spielplatz von Skater XL gerne bewegt.

Spiele sollten immer die Chance erhalten, uns einen eigenen Eindruck zu vermitteln, deshalb sind die vielen Vergleiche in diesem Beitrag ehrlicherweise nicht sehr unfair. Doch Skate hat ein klaffendes Loch in unserem Herzen hinterlassen und mit Session steht ebenfalls ein aktueller Widersacher an. Es ist natürlich noch zu früh um zu sagen, ob eines dieser beiden Spiele tatsächlich das schwere Erbe antritt, aber Skater XL sieht zu Beginn zumindest sehr vielversprechend aus.

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