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Soma

Soma

Wir sind in den Alptraum eingetaucht und haben den mysteriösen Unterwasser-Horror von Frictional Games angespielt.

Soma ist eines jener Spiele, von denen man wirklich nicht zu viel hören möchte, bevor man sich selbst hinsetzt und es spielt. Das macht das Schreiben darüber natürlich zu einer echt kniffligen Herausforderung. In diesem Sinne werde ich nichts erwähnen, was nicht bereits allgemein bekannt ist. Doch selbst dann könnte es sich vielleicht schon so anfühlen, als hätte ich zu viel gesagt.

Frictional Games hat uns zuvor bereits Amnesia: The Dark Descent und Penumbra beschert. Nun arbeitet man bereits seit einigen Jahren an Soma und die Veröffentlichung steht kurz bevor. Im September soll das Spiel für Playstation 4 und PC erscheinen. Laut den Entwicklern ist es im Grunde fertig und das Studio poliert das Spiel lediglich noch auf, selbst wenn die uns vorliegende Version offensichtlich nur etwa ein Drittel des gesamten Spiels umfasst.

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Soma ist eines jener Spiele, von denen man nicht zu viel hören möchte, bevor man sich selbst hinsetzt und es spielt.

Ich habe nicht alles sehen können, denn ein Absturz führte dazu, das ein ganzes Stück des Fortschritts verloren ging. Und zumindest in einem Spiel wie diesem, wo jeder Schritt langsam und behutsam getan wird, fühlte es sich viel an. Für mich schien das ein guter Zeitpunkt, um aufzuhören. Warum? Weil ich schließlich, wie jeder Gamer, nicht zu viel vom Spiel sehen will, bevor ich nicht das ganze Ding durchspielen kann.

Ignoranz ist ein Segen, wenn wir ein Spiel wie Soma spielen. Und je weniger wir Bescheid wissen, desto besser. Allerdings hat der Entwickler selbst ein paar Dinge über das Science-Fiction-Survival-Horror-Adventure verraten und was sie haben durchscheinen lassen, ist das, worüber wir nun diskutieren.

Zunächst einmal zum Intro; ich kann darüber nicht reden. Was wir uns aber anschauen können, ist der Schauplatz des Spiels. Wir befinden uns unter Wasser und es herrscht eine angenehme Spannung. Es ist eine großartige Kulisse für ein Spiel; eine feindliche Welt, Isolation, das Unbekannte, die Dunkelheit. Das sind alles klassische Horrorthemen. Das war auch schon der Fall, als wir im letzten Jahr in Alien: Isolation durch die Metallkorridore der Raumstation Sewastopolgeschlichen sind. Es ist eine wunderbar klaustrophobische Umgebung.

Es gibt weitere Parallelen, die zwischen Soma und dem Science-Fiction-Horror der Superlative von Creative Assembly gezogen werden können - vor allem im Bezug auf die Qualität der Präsentation und dem Gefühl, in der Umgebung gefangen zu sein. In Soma gibt es ein sagenhaftes Gefühl für den Ort - es ist sehr greifbar, fühlbar. Es ist natürlich ein ganz anderes Ding auf viele Art und Weisen. Und wir wollen auch nicht der Rest der Vorschau mit Vergleichen und Kontrasten verbringen.

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Es ist eine großartige Kulisse für ein Spiel; eine feindliche Welt, Isolation, das Unbekannte, die Dunkelheit. Das sind alles klassische Horrorthemen.

Eine andere Sache, die durch Frictional Games bereits enthüllt wurde, ist der Aufhänger für die Handlung. Wir sind tief unter Oberfläche des Ozeans in einer Art futuristischer Forschungsstation. Das warum und wie bleibt unbeantwortet. Aber wir erkunden, entdecken mehr über unsere neue Umgebung, versuchen die Einzelteile zusammenzufügen und mutmaßlich suchen wir auch einen Weg hier heraus, um zu flüchten.

Dann gibt es noch die heimische Tierwelt; Maschinen die auf geheimnisvolle Weise menschliche Züge annehmen. Dies führt zu einigen nervenaufreibenden Momenten und ganz ohne Zweifel auch zu einigen interessanten Fragen über Emp­find­sam­keit und Moral. Wir wollen mehr wissen. Wir wollen herausfinden, warum und wie alles passiert ist, was wir gesehen haben. Wir wollen den Schleier lüften - wenn auch nur, um einen Teil der Spannung zu lösen, die sich bereits aufbaut.

"Identität, das Selbst, und was macht einen Menschen menschlich. Ist es der Körper, in dem du bist? Ist es die Seele oder der Geist? Das sind die Fragen, von denen wir wollen, dass man sie sich während des Spiels fragt", erzählt Aaron Clifford in einem Interview mit Gamereactor auf der E3 in diesem Jahr. Machen wir uns also bereit für einige moralische Fragen und Rätsel.

Etwas, das uns noch Sorgen bereitet hat, war das Potential der Gamification von Soma - also den Elementen, die es eindeutig als Spiel identifizieren lassen. Aber von dem, was wir gesehen haben, schien das kein Problem zu sein. Mit Amnesia hatte ich noch Probleme, in die Erfahrung hineingezogen zu werden, weil ich zu viel Zeit damit verbracht habe, Pulverfässer zu hamstern - es hat einen dann einfach aus dem Moment geholt. Und das wollen wir hier einfach nicht. So weit ich das beurteilen kann, scheint Frictional Games die Lektion gelernt zu haben.

Soma
Wenn es nichts gibt, dass einen ablenkt und die Lautstärke aufgedreht ist, dann verlieren wir uns für eine Weile in der Unterwasserwelt von Pathos-2.

"Wir haben versucht, uns von allem fernzuhalten, das als Spielmechanik identifiziert werden kann, so wie eine Anzeige zur geistigen Gesundheit und das Einsammeln von Pulverfässern und solche Sachen", versichert uns Clifford. "Das war alles gewagte Balanceakte, von denen wir das Gefühl hatten, dass sie einen aus der Erfahrung herausholen. Die Leute haben solche Sachen in Amnesia gemocht, aber ich denke, dass die Zeit dafür vorbei ist. Und mit Soma wollen wir einfach, dass es bei der ganzen Sache um das Eintauchen der Spieler in die Welt geht."

Und wir sind eingetaucht. Wenn es nichts gibt, dass einen ablenkt und die Lautstärke aufgedreht ist, dann verlieren wir uns für eine Weile in der Unterwasserwelt von Pathos-2. Die Akustik erhöht sicherlich die Atmosphäre. Geräusche in der Ferne tun ihr Bestes, um uns zu verunsichern, während unmittelbare und sehr ausdrucksstarke Soundeffekte uns häufig einen Schauer über den Rücken jagen. Die Immersion ins Spiel wird gestützt von einigen schön beobachteten Details in der gesamten Umgebung, von den Plakaten an Wänden bis hin zu Faltblättern in den Schubladen. Optisch ist es knackig; industriell, metallisch, abgerundet mit einer finsteren Verzierung. Es schaut wie die Art von Ort aus, von dem wir es mögen könnten, uns zu zwingen, ihn zu erkunden.

Wie bereits zuvor in Amnesia und ganz ähnlich zu vielen anderen Horrorspielen, die seit dem erschienen sind, sind die gruseligsten Momente jene, die von unser eigenen Vorstellungskraft angefeuert werden. "Mit Soma sind wir ein bisschen tiefer gegangen, psychologischer, schwelender, aber lang anhaltender Horror", erklärt Clifford. "Horror, über den du hoffentlich nachdenkst und bei dem du deine Moral für deine Entscheidungen im Spiel hinterfragst. Es geht nicht nur um die Schockmomente."

Während uns der ein oder andere Schockmoment sicher nichts ausmacht, müssen wir dieser Meinung zustimmen. Es gibt bessere Wege, um Angst zu erzeugen. Und Spannung ist oft wirksamer, als eine Überraschung ohne Umschweife. Und in diesem Sinne freuen wir uns auf die weitere Erforschung des untergetauchten Alptraums.

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