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Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line

Zum ersten Mal ist in einem Militär-Shooter nicht die anhaltende Druckwelle eines TAR-21-Gewehrs unser Favorit.

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Und auch nicht die gewaltige Durchschlagskraft der M01014 Schrotflinte. Der tödliche Schuss des MSG90 Sniper-Gewehrs ist immerhin nah dran, aber nur Platz 2. Nein, es ist das unsaubere Getöse der MP7. Mit ihrer Ungenauigkeit und einer tödlichen Reichweite, die nicht weiter reicht als der Rüssel eines Elefanten, wäre diese Waffe in anderen Shootern maximal die letzte Alternative. Aber auf den taktischen und ziemlich kleinen Karten vom Mehrspielermodus von Spec Ops: The Line hat sie eine unglaubliche Schlagkraft.

Das Gewicht ist in diesem Vergleich natürlich eher zu vernachlässigen. Reichweite, Zielgenauigkeit und Geschwindigkeit des Nachladens sind alles was zählt. Spec Ops: The Line hält sich an realistische Shooter und setzt auf einen eher schnellen Tod. Das bedeutet für die meisten Begegnungen, dass wer zuerst schießt, meist auch gewinnt. Doch es spielen noch zwei weitere Faktoren eine Rolle. Jene, die nur hinterhältige Bastarde sind, erhalten das Recht der ersten Salve, aber wer im Team arbeitet, hat einen nicht zu verachtenden Vorteil auf dem Schlachtfeld.

Die Einspieler-Kampagne von Spec Ops: The Line ist eine Interpretation des Romans Herz der Finsternis von Joseph Conrad. Sie erzählt von Marlows furchtbarer Reise nach Dubai. Für den Mehrspieler-Modus orientiert sich der Entwickler an der Solo-Erfahrung und fasst das Kampfsystem (schneller Deckungs-Shooter), die Orte (losgelöst vom Einzelspielermodus, aber noch immer urbane Oasen, die von der Wüste zurückerobert wurden) und die einzigartige Spielmechanik (zufällige Sandstürme und Sandlawinen) in einem Vier-gegen-Vier-Erlebnis mit einer Vielzahl verschiedener Modi zusammen.

Spec Ops: The Line
Besonderes Augenmerk aber liegt auf dem Modus Buried, der eine besondere Spielerfahrung bieten soll.
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Drei der möglichen Modi konnten wir selbst spielen. Zum einen gibt es eine Variante vom Team-Deathmatch mit dem Namen Murity und eine Version von King of the Hill, das hier als Rally Point bezeichnet wird. Besonderes Augenmerk aber liegt auf dem Modus Buried, von dem Yager Entertaiments sagt, dass er eine "einzigartige Erfahrung ermöglicht, die noch in keinem anderen Spiel zufinden ist".

In Letzterem gibt es jeweils zwei Spawn-Punkte, an denen wir immer wiederbelebt werden, an beiden Enden der Karte. Außerdem verfügen diese Bereiche über drei weitere entscheidende Punkte, die durch leuchtende Markierung gekennzeichnet werden. Zerstören wir alle drei und wird ein wertvoller Gegenstand (Düsentriebwerk, Raketen eines Kampfhubschraubers) auf der Karte sichtbar. Ziel ist es dann nur noch, diesen Gegenstand aufzunehmen, um die Partie zu gewinnen.

Jeder Bereich kann allerdings auch von den Verteidigern repariert werden. Aber schauen wir auf die Fakten - acht Spieler, zwei Teams, drei entscheidende Punkte zum verteidigen oder angreifen - dann ist die beste Strategie in diesem Fall eine klare Offensive. Die Einbeziehung eines Raketenwerfers, der notwendig ist, um die drei wichtigen Bereiche der Gegner zu zerstören, ist dabei ein ziemlich explosiver Faktor in dem für gewöhnlich sehr angespannten und schnellen Schlagabtausch.

Spec Ops: The Line
Es sind vor allem die Karten, die neben all den klassischen und neuen Modi für Spaß sorgen.
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Aber andere Bezeichnungen und Arten täuschen nicht darüber hinweg, dass uns die grundsätzlichen Prinzipien bekannt vorkommen. Dennoch sind es die Karten, die neben all den klassischen und neuen Modi für ein paar Stunden Spaß sorgen. Wir wechseln zwischen dem vorhandenen Trio von Karten, die alle unterschiedliche Spiel-Erfahrungen bieten.

Die erste Karte mit dem Namen Crow's Nest führt uns auf die Dächer von Hochhäusern in Elendsvierteln. Der Glanz des ehemals betuchten und noblen Viertels ist lange verflogen. Die übrig gebliebenen Bewohner in den Ruinen haben behelfsmäßige Brücken gebaut und mit genageltem Metal-l und Holzplatten Unterschlüpfe geschaffen. Außerdem haben sie mit Strickleinen die beiden größten Hochhäuser verbunden.

Die Entwickler haben offensichtlich lange und hart an dem Bauplan für diese Karte gearbeitet. Routen von einem Punkt zu einem anderen sind um Überfluss vorhanden. Allerdings sind sie gespickt mit allerlei Gefahren, die nun einmal so ein Abgrund unter uns mit sich bringt. Löcher in Wänden und Barrieren eignen sich optimal als Sniper-Gelegenheiten. Bereiche, die Deckung bieten, gibt es ebenso reichlich über die Dächer verteilt. Es gibt jedoch auf jedem Dach nur einen Deckungspunkt, der vollkommen sicher ist und dieser ermöglicht nur einen trichterförmigen Ausblick auf die Karte.

Genauso verhält es sich mit den beiden anderen Karten. Jede hat ihre eigenen Gefahren. Last Resort besitzt einen viertstöckigen Grundriss mit einer offenen Empfangshalle, in die vier geschwungene und miteinander verbundene Balkonen ihre Schatten werfen. Zwei große Treppen führen hinunter in zwei Seiten-Räume. Die Decke des Gebäudes wird von zwei teilweise bereits zerstörten Säulen getragen. Außerdem gibt es zwei Dienstboten-Schächte. Das Dach ist so groß, dass wir die meiste Zeit eines Murity-Matches damit verbringen, in der Deckung zu lauern und ein Katz-und-Maus-Spiel mit unseren Gegnern zu spielen. Durch die Kill-Kamera können wir schnell die Position unseres Angreifers ausmachen und wir machen oft davon Gebrauch. Das führt wiederum zu schnellen Rollenwechseln zwischen den Gebieten.

Es gibt hier auch Momente der vollkommenen Ruhe, in der keine einzige Kugel abgefeuert wird. Es liegt eine wunderbare Spannung in der Luft und wir spitzen unsere Ohren und lauschen auf Schritte und Bewegungen. Die Akustik ist eine deutlich bessere Hilfe beim Aufspüren von Gegnern als die kleine Karte, die ebenfalls genutzt werden kann. Dazu kommen Sandstürme, die auf allen Karten zufällig auftreten. Sie senken die Sichtweite auf Null und zwingen uns, entweder nur dazusitzen und zu warten oder in Gebäude zu kriechen, um Unterschlupf zu suchen.

Diese Stürme spielen eine wesentliche Rollen, wenn es um die Anpassung des Spielstils auf der Karte geht. Sie reduzieren die taktischen Möglichkeiten und lenken die Schießereien in Gebäude. Aber sie ermöglichen auch kurzweilig gute Deckungsmöglichkeiten im Freien. Weniger gelungen sind die Sandlawinen, die durch einen Schuss aktiviert werden können und Gegner in der Nähe sofort eliminieren. An sich ist das natürlich ein guter Trick, aber schon bald hält sich niemand mehr in diesen Bereichen auf. Wollen wir dann jemanden erwischen, müssen wir lange lauern und das langweilt.

Spec Ops: The Line
Sandstürme spielen eine wesentliche Rollen, wenn es um die Anpassung des Spielstils geht.

Spec-Ops: The Line vereinheitlicht Klassen-Besonderheiten und erweiterbare Fähigkeiten. Dennoch besitzen der Sanitäter und der Scharfschütze zwei besondere Eigenschaften. Ersterer braut für seine Kameraden eine Flüssigkeit, die sie für einen bestimmten Zeitraum unverwundbar werden lässt - direkte Kopftreffer ausgenommen. Der Scharfschütze sieht, während er still steht, ergänzend eine Kamera, die Gefechte in der Nähe wahrnimmt. Weil sich die Teams die meiste Zeit bewegen, führt diese Besonderheit zu ein paar heimtückischen Abschüssen.

Die letzte Karte für unser Buried-Match trägt den Namen Consumed. Außerdem haben wir hier auch unsere beste Partie in Rally Point. Im Vergleich zu Last Resort ist Consumed ein unerbittliches und wesentlich brutaleres Fleckchen Erde. Das kommt vor allem von den beiden Maschinengewehr-Lagern an beiden Enden der Straße. Diese teilen die Karte in zwei gleiche Teile. Jede besteht aus kaputten Büro-Gebäuden und staubige Gehwegen.

Spielen wir Rally Point, haben keine Zeit zu Atem zu kommen und nur wenig Raum für Deckung. Der Modus sorgt dafür, dass die Punkte, an denen es Punkte gibt, ständig geändert werden. Und noch dazu ist jede von ihnen ist als kleines Selbstmord-Kommando angelegt.

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Auf der Karte Consumed wird fieberhaft um die Maschinengewehre gekämpft.

Unser Team stürmt ein Gebäude, nur um dann von einem Kugelhagel der lauernden anderen Seite niedergemäht zu werden. Das gegnerische Team wiederum stolpert in eine Mine. Beide Seiten vergessen im Eifer des Gefechtes oft direkt die gefährlichen Fallen, weil fieberhaft um die Maschinengewehre gekämpft wird.

Aber abgesehen von einem kurzen Rumprobieren mit anderen Waffen, kehren wir doch wieder zu unserer MP7 zurück. Fernangriffe sind zum Glück selten, weil wir aus Fehlern lernen und Wände auf dem Weg zu unserem Ziel umgehen. Die Schrotflinte braucht zulange zum Nachladen und eignet sich deswegen nicht zum Stoppen der Gegner. Hingegen passt die MP7 perfekt in den Spielfluss des Nahkampfes und dem Tempo vom Spec-Ops: The Line-Multiplayer.

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