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Spelunky

"Spelunky soll sich gewollt anfühlen"

Wer ist Derek Yu? Nun, er arbeitet gerade an einem Spiel für die Xbox Live Arcade, das viele von uns süchtig machen wird. Ein Abenteuer, wo kein Level so sein wird das nächste oder das vorherige. Wir haben mit dem 1982 geborenen US-Amerikaner über sein Spiel Spelunky gesprochen.

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Derek Yu, der Macher von Spelunky.

Derek Yu, für diejenigen, die es nicht wissen: Was ist Spelunky überhaupt für ein Spiel?
Es ist ein Jump'n'Run, wo jedes Level zufällig generiert wird. Also jedes Mal, wenn man spielt, kriegt man ein neues Erlebnis, ein neues Abenteuer. Es gibt reichlich zu entdecken und viele Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Man beginnt mit einem limitierten Vorrat an Bomben und sprengt sich durchs Gelände. Das Ziel ist es, den wertvollsten Schatz am Ende der Höhle zu finden und am Ende das Spiel mit so viel Geld wie möglich zu beenden.

Das Spiel gibt's bereits seit einer Weile als kostenlosen Onlinedownload, oder?
Yeah. Ich hab' eine Freeware-Version im Jahr 2008 veröffentlicht, nur so aus Spaß. Von da an ging's los...

Warum dann erst jetzt die Entscheidung, es auf Xbox Live Arcade zu veröffentlichen?
Jonathan Blow, der Macher von Braid, wurde ein Fan von Spelunky und schlug vor, es dort zu veröffentlichen. Er selbst hat den Kontakt mit Microsoft hergestellt, damit ich die Idee dort vorstellen konnte. Der Typ war wirklich sehr großzügig mit seiner Zeit. Er ist ohnehin immer dabei, Indie-Games zu unterstützen und die Welt zu einem besseren Ort zu machen - was wirklich super-cool ist. Ich werde also immer mein Bestes tun, um es ihm zurückzuzahlen.

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Es wird viel Zeug in den Höhlen geben, das selbst Veteranen noch nie gesehen haben.

Was wird für die Xbox-Version am Spiel verändert?
Die Verbesserung der Grafik und des Sounds sind am auffälligsten, aber wir sind auch intensiv dran, die Steuerung und das Interface glattzubügeln. Ich will das Spiel wirklich bestmöglich aufpolieren, damit die Spieler so schnell wie möglich alles erforschen können. Wo wir gerade übers Erforschen reden, wir werden auf jeden Fall ALLES mögliche zu den Höhlen hinzufügen, einschließlich Monstern, Fallen und neuen Gegenständen. Es wird viel Zeug geben, das Spelunky-Veteranen nie gesehen haben - zum Beispiel das Jetpack und die Schrotflinte.

Wie viele Leute arbeiten derzeit am Spiel?
Im Moment sind wir zu dritt. Ich, mein Freund Andy Hull, der Design und Programmierung macht sowie Eirik "Phlogiston" Surhke, der an der Musik arbeitet. Andy ist ein ehemaliger Spielzeug-Designer, den ich seit über zehn Jahren kenne. Wir haben uns in der Klik'n'Play-Community kennengelernt. Eirik hat bereits Musik für viele Indie-Games gemacht. Ihm gehört Pause Music, ein Label für Indie-Musik und Chiptunes.

Wie hat das alles eigentlich angefangen? Was war der ursprüngliche Gedanke hinter Spelunky?
Ich hatte gerade Aquaria mit meinem Kumpel Alec Holowka fertig und wollte ein Freeware-Spiel machen, um zu entspannen. Ich habe ein paar Prototypen für Jump'n'Runs und Roguelikes gemacht, bevor ich merkte, dass es doch eine gute Idee wäre, die beiden Genres miteinander zu verbinden und einen Plattformer zu machen, den man hunderte oder tausende Male spielen kann, ohne sich inhaltlich zu langweilen. Was die Idee dann fixiert hat, waren die Bomben und Seile - mit diesen Werkzeugen sind die Spieler nämlich nicht an einen einzigen Weg gebunden. Es machte die automatische Level-Entwicklung viel einfacher, weil niemand einfach irgendwo stecken bleiben konnte.

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Das Ziel: Einen Plattformer machen, den man hunderte oder tausende Male spielen kann, ohne sich inhaltlich zu langweilen.

Wie hat es mit der Spiele-Entwicklung bei dir angefangen?
Los ging es in der Klik-Community und ich machte Games mit Clickteams Klik'n'Play und Multimedia Fusion. Wie ich heute arbeite, das unterscheidet sich eigentlich nicht stark davon, wie es damals als Kind war. Die einzigen Unterschiede sind, dass die Tools mächtiger geworden sind, die Communitys größer und mehr Kanäle existieren, um seine Games zu den Menschen zu bringen. Es ist doch großartig, dass du heute ein Freeware-Game veröffentlichst und es morgen die Chance hat, zum Xbox Live-Titel zu werden.

Spelunky hat viel Lob von allen Seiten gekriegt. Team Meat scheint das Spiel zu lieben. Was ist das für ein Gefühl?
Es fühlt sich großartig an! Gerade deshalb, weil es so unerwartet kam. Du hoffst immer, dass die Menschen die gleichen Dinge mögen, die du selber magst. Aber wie es dann am Ende ist, wer weiß das schon genau? Als Entwickler bereitet man sich immer auf Enttäuschungen vor. Wenn dann Leute, vor denen du wirklich Respekt hast, etwas Gutes über dich sagen, ist das doch eine sehr große Bestätigung. Selbst die Kritik fühlt sich toll an - denn sie zeigt, dass sich die Menschen so intensiv mit deiner Arbeit beschäftigen, dass sie sogar etwas dazu schreiben. Ich versuche online immer ein gutes Feedback zu geben.

Wie entwickelt man eigentlich ein Spiel, bei dem die Zahl der Level unbegrenzt ist?
Man muss nur genug Elemente haben, so dass sich das Spiel jedes Mal verändert, wenn es neu gespielt wird. In Spelunky ist nicht nur das Layout der Höhlen zufällig, sondern auch die Platzierung der Monster, der Fallen, der Schätze und der Items. Aber nur eine große Anzahl möglicher Kombinationen zu haben, das ist nicht genug. Die Level müssen sich wie "so gewollt" anfühlen. Je mehr es wie ein von Hand gebauter Level wirkt desto besser.

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Ganz wichtig: Die automatisch generierten Level müssen sich wie "so gewollt" anfühlen.

Wie sieht's mit einer Spelunky-Version für das Playstation Network, Wii oder 3DS aus?
Wahrscheinlich werde ich es in absehbarer Zeit nicht für Wii oder das PSN veröffentlichen. Eine Handheld-Version des Spiels wäre cool, aber ich bin mehr daran interessiert, zuerst eine PC-Version zu machen. Obwohl ich es wirklich aufregend finde, an meinem ersten Konsolen-Spiel zu arbeiten, liebe ich einfach PC-Spiele und bin sehr dankbar für die Fans des ursprünglichen Spiels. In einer gerechten Welt würden sie das neue Game auch zum Spielen auf dem PC bekommen - keine Versprechungen, wann es dann genau sein wird. Jetzt muss ich aber erstmal Spelunky fertig kriegen.

Welche Games muss man unbedingt spielen in diesem Jahr?
Ich bin ziemlich gehyped von Fez, das auch für Xbox Live kommt, und außerdem sehr gespannt zu sehen, wohin es mit Dwarf Fortress und Minecraft in diesem Jahr geht. Die sind zwar bereits verfügbar, unterliegen aber einer ständigen Weiterentwicklung. Was Mainstream-Spiele betrifft, sind es alles Fortsetzungen: Duke Nukem Forever, Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3 und Diablo 3. Ich mag Fortsetzungen. Zum Teil wegen des Nostalgie-Faktors, aber es macht auch Spaß zu sehen, wie eine Reihe sich im Laufe der Jahre entwickelt. Games-Entwicklung ist ein in hohem Maße sich wiederholender Prozess.

Nun bitte noch ein paar persönliche Empfehlungen für kostenlose Onlinegames - abgesehen von den eigenen natürlich.
Ich hab' bereits Dwarf Fortress erwähnt. Es ist die komplexeste Simulation, die ich je gespielt habe. Die Geschichten, die dabei herauskommen, können es mit den meisten normalen Fantasy-Romanen aufnehmen. Wer klassische Sidescroll-Shooter mag, sollte Hydorah austesten, das ist wirklich eine Arbeit aus Liebe. Puzzler-Fans müssen Desktop Dungeons spielen - es hat auch zufällig generierten Level wie Spelunky und macht großen Spaß. Und zum Schluss etwas für Freunde des Surrealen, die sollten das Rollenspiel Space Funeral ausprobieren. Es gibt echt eine Menge toller Freeware-Games da draußen!

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KRITIK. Von Christian Gaca

Bwahh. Shitto. Menno. Mal ehrlich jetzt!? Es macht mich fertig. Spelunky macht mich fertig. Der kleine Indiana Jones mit der dicken roten Nase und der ebenso großen Kopflampe stirbt. Immer und immer wieder. Ich will den Controller an die Wand werfen, aber was kann der denn dafür? Ich bin einfach zu ungeduldig. Zu neugierig. Zu gierig. Und dann kommt noch Pech hinzu.



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