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Splatoon

Splatoon

Statt Patronen und Kugeln wird im Nintendo-Shooter mit Farbe geballert. Und wer jetzt an Paintball denkt, der hat sich geirrt.

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Dass Splatoon ein unkonventioneller Third-Person-Shooter ist, man sieht es auf den ersten Blick. Statt Patronen und Kugeln wird mit Farbe geballert. Und wer jetzt an Paintball denkt, der hat sich geirrt. Die Farbe ist das bestimmende Element dieses Spiels. Wir greifen damit nicht nur Gegner an und kennzeichnen unser Hoheitsgebiet, mit dem zähflüssigen Farbschleim kommt auch eine hervorragende Taktik-Komponente ins Spiel. Die Farbe fügt Gegnern Schaden zu und verlangsamt sie, wir hingegen erhalten im Gegenzug zahlreiche Vorteile. Wenn wir die linke Schultertaste drücken, verwandelt sich unsere Spielfigur in einen Oktopus und der schwimmt problemlos durch die Farbsuppe. Das hat zum einen den Vorteil, dass wir sehr viel schneller vorankommen, aber es offenbart auch neue Herangehensweisen. Wenn wir in der Krakenform regungslos verharren, lassen sich unvorsichtige Gegner leicht überraschen, da wir faktisch unsichtbar sind. Ist eine Wand mit Farbe bespritzt, dürfen wir dort sogar hinaufklettern. Das geht jedoch nur so lange gut, bis wir irgendwann vor Erschöpfung abrutschen.

Der Einzelspielerpart, den ich nur kurz anspielen durfte, offenbart interessante Techniken und kleine Rätselpassagen. Viele Level sind jedoch sichtlich darauf ausgelegt, grundlegende Spielmechaniken zu vermitteln. Also ist die Kampagne eher ein Tutorial für den Multiplayer. Ob und wie stark die Spielmechaniken aus dem Singleplayer überhaupt Anwendung im Multiplayer finden, lässt sich nicht sagen. Doch schon in der jetzigen Entwicklungsphase steht fest, dass die Höhepunkte von Splatoon die Onlinematches sein werden. Im Durchschnitt dauern die Partien zwischen drei und fünf Minuten. Der Respawn erfolgt nach kurzer Verzögerung und eine Abschusskamera ist auch dabei. Da sich Splatoon auf Teamgefechte konzentriert, dürfen wir uns nach einem Respawn direkt zur Position eines Teamkameraden beamen. Indem wir auf dem Wii U-Gamepad die Position eines Freundes antippen, katapultiert sich unsere Spielfigur in Windeseile zum ausgewählten Ort.

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In Splatoon verfügt jede Waffe über eine maximale Reichweite, die sich nicht überschreiten lässt.

Natürlich muss auch diese Option bedacht werden, schließlich kann sich die Situation auf dem Schlachtfeld schnell ändern. Und niemand fliegt gerne blindlings in einen Hinterhalt. Splatoon richtet sich vorrangig an zwei Spielertypen. Es gibt diejenigen, die das Schlachtfeld mit der eigenen Farbe markieren und solche, die gerne auf Jagd nach anderen Spielern sind. Ich kann nicht genau sagen, welcher Spielertyp mehr Spaß mit Splatoon haben wird, aber ein Team ist dann besonders erfolgreich, wenn sich beide Typen vereinen. Das Matchmaking unterstützt diese Zweiteilung zusätzlich, indem sie Spieler derselben Erfahrungsstufen nach ihrer persönlichen Spielweise ordnet und unterteilt. Es treffen also entweder diejenigen aufeinander, die hauptsächlich malen wollen oder halt die Spieler, die auf schnelle Kills aus sind.

In Splatoon verfügt jede Waffe über eine maximale Reichweite, die sich nicht überschreiten lässt. Farbe spritzt halt nicht so weit wie abgefeuerte Kugeln. Jede Klasse verfügt außerdem über eine spezielle Fähigkeit, die für unvorhersehbare Ereignisse sorgt. Indem wir Gegner erledigen oder Flächen bemalen, füllt sich ein Energiebalken auf. Ist der voll, ist die jeweilige Spezialfähigkeit verfügbar. So entstehen verheerende Farbstürme, fiese Präzisionsschläge oder böse Fallen. Die meisten Klassen verfügen über eine zweite aktive Fähigkeit, die nicht aufgeladen werden muss.

Der Frontsoldat wirft Farb-Granaten auf Gegner, die er ebenso gut zum Einkleistern der Umgebung nutzt. Leider verbraucht dieses Talent viel Farbe, sodass wir nach dem Einsatz für mehrere Sekunden untertauchen müssen - übrigens im doppelten Sinn. Die Munitionsanzeige füllt sich mit der Zeit automatisch wieder auf, aber das dauert. Tauchen wir als Oktopus jedoch im eigenen Farbschleim unter, regeneriert sich die Munition viel schneller und zeitgleich können wir fiese Strategien entwickeln. Auch wenn der Einsatz solcher Fähigkeiten riskant ist, sind sie im Gefecht meist wahre Lebensretter.

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Am Ende der Partie gewinnt jedoch nicht das Team mit den meisten Kills, sondern die Mannschaft, die den größeren Bereich der Karte mit der eigenen Farbe verziert hat.

Wenn wir uns mit Freunden in einer Lobby befinden, sollten wir uns vorher genau abgesprochen haben. Nachdem die Spielersuche beginnt, dürfen nämlich keine weiteren Einstellungen vorgenommen werden. Der Grund hierfür soll sein, dass die Spieler mit möglichst wenigen Klicks und schnell ins Vergnügen gelangen. Sich zwischen den vielen Waffen zu entscheiden, ist aber keine leichte Aufgabe. Immerhin wissen wir vorher ja nicht, mit welchen Spielern wir zusammenspielen werden und welche Waffen von den Mitspielern ausgewählt wurden. Ich kann mir gut vorstellen, dass durch das zufällige Zusammenwürfeln verschiedener Spielermentalitäten nahezu chancenlose Situationen entstehen. Klar, die Spiele dauern nur wenige Minuten an, aber sobald eine Partie aussichtslos erscheint, vergeht einem einfach der Spaß. Gäbe es Möglichkeiten zum Klassenwechsel während des Spiels, könnten die Entwickler dem zumindest vorbeugen. Momentan ist das jedoch nicht vorgesehen.

Der Modus "Turf War" ist das Nintendo-Pendant zum klassischen Team Deathmatch. Dort versuchen acht Spieler in zwei Teams, die Welt in der eigenen Farbe leuchten zu lassen. Am Ende der Partie gewinnt jedoch nicht das Team mit den meisten Kills, sondern die Mannschaft, die den größeren Bereich der Karte mit der eigenen Farbe verziert hat. Diese Runden sind sehr rasant, da sich meist erst in den letzten Sekunden entscheidet, welche Seite gewinnt. Der Modus "Splat Zones" richtet sich an erfahrenere Spieler und ist im Grunde genommen King of the Hill im Splatoon-Universum. Es soll dabei nur einer von mehreren Ranglistenspielmodi sein. Um an diesen Gefechten teilzunehmen, braucht man Level 10. Außerdem werden diese Ranglistenspielmodi zum Launch noch nicht freigeschaltet sein. Die Entwickler würden zuerst weitere Faktoren berücksichtigen müssen, bevor sie diese Optionen freischalten. So wie ich das verstanden habe, wollen sie erst herausfinden, wie Splatoon bei den Spielern ankommt und ob sich überhaupt genügend Teilnehmer für die kompetitiven Modi finden. Könnte also ein paar Wochen dauern, bis wir "Splat Zones" und die anderen Spielmodi nach Release überhaupt spielen dürfen.

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Ein knallbuntes Farbspektakel mit einigen äußerst interessanten Gameplay-Mechaniken.

Splatoon kann nur mit Wii U-Gamepad gespielt werden, erklärt mir ein Entwickler. Doch ehrlich gesagt habe ich nicht eindeutig herausfinden können, wieso. Im Spiel zielen wir durch Neigung des Gamepads und das hört sich nicht nur so an, es ist verdammt umständlich und erfordert viel Übung. Aus diesem Grund gehört die Steuerung von Splatoon für mich zu einem der größeren Mankos. Auf Wunsch korrigiert der Y-Knopf den Steuerungswinkel des Gamepads. Diese Schnellkalibrierung ist in den hitzigen Gefechten ein echter Lebensretter, da wohl niemand vollkommen still sitzt, während er ein spannendes Match absolviert.

Nach erfolgreich abgeschlossenen Onlinerunden erhalten wir Erfahrungspunkte und Geld. Damit individualisieren wir die eigene Figur und schalten neue Waffen frei. Das Aussehen der Spielfigur wird in Splatoon einen großen Stellenwert einnehmen, denn der Titel will schrill und hip sein. Das Charakterdesign spricht mich persönlich an, nicht nur wegen der glitschigen Tintenfisch-Haare. Die optische Präsentation variiert von quietschbunt, irgendwie kindlich bis zu fast stechend-aggressiv. Das markanteste Merkmal von Splatoon ist zwar zweifelsohne die intensive Farbschlacht, doch auch der Sound muss sich nicht verstecken. Es ist kein Problem, das Spiel anzuwerfen und mit dem sich wiederholenden Groove eine Menschengruppe zu unterhalten. In den Kämpfen wechseln sich die coolen Elektro-Beats mit den actiongeladenen Passagen ab und das erzeugt ein wirklich entspanntes Gesamterlebnis.

Nach der Anspielsession bin ich ziemlich optimistisch gestimmt. Splatoon ist ein knallbuntes Farbspektakel mit einigen äußerst interessanten Gameplay-Mechaniken. An die komplizierte Steuerung muss man sich erst gewöhnen, aber die unterschiedlichen Spielstile und Modi überzeugen. Der Sound groovt und ich hatte eine Menge Spaß beim Abknallen der anderen Journalisten und des Entwicklerteams. Was mich aber auch nach der Spielsession in Frankfurt nicht loslässt, ist die Frage nach der Zielgruppe. Ist Splatoon nun ein Spiel für Kinder? Auf den ersten Blick: ja. Schließlich ist die knallbunte Aufmachung von Nintendo-Spielen im Allgemeinen nicht ganz unschuldig an dieser Stimmung. Aber nachdem ich mehrere Stunden mit dem Spiel verbracht habe, bin ich mir da nicht mehr so sicher, weil das Spiel einfach zu viel Übung und Erfahrung voraussetzt. Ich frage mich außerdem, wie lange Splatoon letztlich überzeugt. Fesselt es für mehr als einen Abend?

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