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Splinter Cell: Conviction

Splinter Cell: Conviction

Böse, bitterböse ist der neue Sam Fisher. Ohne Job, aber mit echter Mission: den Mörder der eigenen Tochter finden. Dafür prügelt sich der Ex-Agent durch Verhöre und tötet erbarmungslos. Wir haben mit ihm gespielt.

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Der Oberkommissar mit dem Irokesenhaarschnitt á la Taxi Driver ballert immer noch auf einen weißen Umriss, den er für Sam Fisher hält. Ein Schatten nur, er repräsentiert die letzte, bekannte Position des ehemaligen NSA-Agenten. Der hat sich derweil bereits in einen Kanal gehangelt, den dummen Cop flankiert und steht nun direkt hinter ihm. Packt seinen Nacken und schnappt sich den Hals. Es gibt da nämlich etwas zu bereden. Über Sarah. Als die ersten, noch freundlichen Fragen keine Resultate bringen, zieht Fisher dem Typen seinen Ellbogen durchs Gesicht und beendet die zweite Fragerunde mit einer satten Kopfnuss. Knick-knack, die Nase ist offiziell gebrochen.

Der Ordnungshüter ist trotzdem weiter widerspenstig, greift nun sogar seinerseits mit dem Kampfmesser an. Sam Fisher weicht aus, fängt den Arm des Angreifers ab, dreht ihn um und rammt das Messer in die Motorhaube eines Pickups. Es knirscht fürchterlich. Nicht nur, weil da Metall auf Metall trifft, sondern auch weil die Hand des Angreifers nun auf dem Auto festgetackert ist. Autsch, autsch, autsch... Sam Fisher kennt in Splinter Cell: Conviction wirklich keine Gnade.

Die fiesen Verhöre sind gescriptete Actionsequenzen mit spielerischem Freiraum, ihr Aufführungsort ist ein temporär abgegrenztes Areal des Levels. Hier dürfen wir den Deliquenten nach Herzenslust herumzerren und zwischendurch immer wieder unhöflich nachfragen. Knie in die Weichteile, Kopf gegen den Baumstumpf gehämmert, ein ehrlicher Schlag auf die Zwölf - es ist mit jeder Aktion spürbar, dass es für Sam Fisher hier permanent um eine persönliche Sache geht. Die Verhöre laufen zwar linear ab, haben also ein fest definiertes Ziel. Aber der Weg dahin ist flexibel und fast immer blutig.

Diese speziellen Verhörsequenzen übernehmen im finalen Spiel eine tragende Rolle, denn immerhin will Sam Fisher herausfinden, wer den Tod seiner Tochter Sarah zu verantworten hat. Die Verhöre sind brutal und direkt, sie zeigen ungeschönt die Wut eines Vaters, der sein kleines Mädchen rächen will. Third Echolon hält ihn nicht mehr im normalen Leben, die NSA schon gar nicht. Sam Fisher hat nur noch diese eine Mission - und ein Herr namens Andriy Kobin, der als reicher Lebemann auf Malta residiert, ist der erste Schlüssel. Dennoch spielt der Hauptteil von Splinter Cell: Conviction in Washington D.C. - an vielen bekannten und unbekannten Locations, wie die Entwickler versprechen. Das hängt wohl damit zusammen, dass Third Echolon immer noch ein großes Interesse am ehemaligen Mitarbeiter hat.

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Auffällig ist, wie gut Sam Fisher und seine Feinde aussehen, wie butterweich sie animiert sind - nicht nur in den Verhören. Die Bewegungen wirken ausgesprochen natürlich, fast beiläufig. Beeindruckend. Bevor Sam Fisher den Cop verhören konnte, musste er erst einmal an ihn rankommen. Ein schneller, geduckter Sprint hinter einen Steinbrocken, beendet mit einem Rutsch auf den Knien, verschafft ausreichend Deckung und eine Übersicht der Situation.

Das aktuelle Missionsziel zur Infilitration der abgerockten Fabrik außerhalb von D.C. ist in Echtzeit und fetter Schrift auf das Gebäude im Hintergrund projiziert. Das Nötige wird so unauffällig auffälliger Teil der normalen Spielwelt. Eine geniale Lösung der Entwickler, um den Spielfluss und die Illusion nicht zu zerstören. Teilweise wird dies sogar über kleine Videosequenzen gemacht, die den nächsten Schritt auf diesem Wege vollkommen beiläufig erklären. Die Tür des Pickups aus der Verhörsequenz etwa wird zum rostigen Mäusekino für den nächsten Teil der Mission. Toll! Wenn dieses Prinzip der Auftragsvergabe und -erklärung von Anfang bis Ende durchgehalten wird, dann wäre Splinter Cell: Conviction tatsächlich quasi ohne Bruch durchspielbar.

Der Weg in die Fabrik führt entweder durch den Untergrund oder direkt durch die Haustür. Hier können wir vorher mit einem Spiegel (und später auch wieder mit einer Schlauchkamera) checken, was im Inneren vor sich geht. Sehr handlich sind an dieser und anderen Stellen auch die neuen Sonar Googles - eine Art anderes Nachtsichtgerät, das auch Gegner durch Wände hindurch sichtbar macht. Trotz Hightech will der fünfte Teil der Serie aber wegkommen vom Image des reinen Stealth-Adventures. Planen, ausführen, verschwinden - darauf wollen die Entwickler hinaus. Sie möchten das Herumlungern im schattigen Halbdunkel mit dem wilden Ballern und wilden Actionsequenzen verketten zu einem sich ganz neu anfühlenden Spielerlebnis.

Die ersten Gehversuche in der kurzen, vielleicht zehnminütigen Demo zeigen bereits ziemlich deutlich, dass die Verbindung fruchtbar werden wird. Es ist immer noch ratsam, sich einen ruhigen Weg zum Gegner zu suchen und dann etwa Gebrauch von der neuen Funktion Markieren und Ausschalten zu machen. Aus der sicheren Deckung heraus können hier bis zu drei Gegner oder Gegenstände markiert und danach per Knopfdruck automatisch eliminiert werden. Mit der schallgedämpften Pistole etwa sind nur zwei Markierungen möglich, mit der sehr lauten Schrotflinte dagegen drei.

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Die für Markieren und Ausschalten nötigen Aktionspunkte stehen aber nicht unbegrenzt zur Verfügung. Sie müssen vorher durch schlaue Stealth-Aktionen erspielt werden und können nach Gebrauch so auch wieder aufgefüllt werden. So wird Splinter Cell: Conviction nicht zum vordefinierten Point-and-Shoot-Adventure. Durch die relativ dosierte Anwendungsmöglichkeit der Aktionspunkte werden wir immer wieder zum Action-Shooter "gezwungen". Schleichmodus und Brechstange wechseln sich automatisch und ohne Unterbrechung ab. Ein bisschen erinnert diese Herangehensweise an die Mischung aus aktiver und passiver Steuerung in einem Fallout 3 oder Mass Effect - aber in Splinter Cell: Conviction ist das alles wesentlich natürlicher integriert.

Das Erspielen der Aktionspunkte für Markieren und Ausschalten geht derzeit trotzdem noch relativ zügig, so dass die Versuchung groß bleibt, dieses komfortable weil todsichere Kampfsystem häufig zu nutzen. Auch in Kombination mit der neuen Sticky-Cam ist es übrigens nutzbar. Die kamera können wir einfach in einem Raum an die Wand schmeißen, die Gegend auskundschaften und dann die Gegner markieren. Ein Knopfdruck - und zack, ist die unschöne Fisher-Überraschung perfekt. Die klebende Kamera macht auch ablenkende Geräusche oder wird zur ferngezündeten Bombe.

In Sachen Deckung ist eine aktive und eine passive Herangehensweise möglich. Aktiv steht für das selbständige Suchen und Ansteuern der Deckung, während passiv jene Variante beschreibt, in der wir Punkte fixieren und Mr. Fisher dann per Tastendruck von Deckung zu Deckung schicken.

Sehr interessant ist das eingangs erwähnte, neue Feature der letzten bekannten Position. Alle Gegner nehmen tendenziell jene Position unter Beschuss, an der sie uns das letzte Mal gesichtet haben. Dort bleibt für uns sichtbar ein weißer Umriss zurück, eine Sam-Silhouette. Bisweilen blieb während der Demo der Eindruck hängen, dass sich die Gegner relativ stumpf und vor allem zu lange auf genau diese Stelle einschossen, während wir bereits vorbeigeschlichen waren, um die Situation hinterrücks zu bereinigen. Die Wachen beginnen zwar nach einer Weile theoretisch wieder mit der aktiven Suche nach dem echten Sam, wenn sie da nur nicht bereits tot wären.

Grafisch sieht bereits die Demo sehr gut aus, gefällt durch das bewusste Spiel mit Schärfe und Unschärfe. Es sind immer wieder dezente Grafikfilter am Start, die kurzzeitig einen eher körnigen Look erzeugen. Dieser Weg weg von der glatten, sehr technischen Anmutung eines Splinter Cell: Double Agent tut der Serie sichtbar gut. Und steht im besten Einklang mit einem bösen, getriebenen Sam Fisher. Hoffentlich gibt es da bald mehr zu sehen und zu spielen. Bisher ist der Titel für den 25. Februar 2010 angekündigt.

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KRITIK. Von Christian Gaca

Betrogen, verraten und verlassen - Sam Fisher kämpft in seinem neuen Abenteuer gegen Freunde, Gegner und sich selbst.



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