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Gleitanzüge, Spitzhaken als Rettungsanker und natürlich Lawinen - doch abseits der vielen Features, die das Extreme zurück in die schneeweiße Welt von SSX holen, köchelt etwas im Hintergrund. Etwas, das während unseres ersten, richtig tiefen Einblicks in die Rückkehr der Snowboard-Serie heraussticht - und doch irgendwie unbemerkt bleibt.

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Ridernet ist ein eigenes Soziales Netzwerk innerhalb von SSX. Auf den ersten Blick scheint EA einfach das Autolog-System von Criterion übernommen zu haben. Aber das stimmt nicht, denn in Sachen Innovationen übertrifft es die Quelle der Inspiration so deutlich, dass es selbst zur neuen Referenz für Multiplayergames werden könnte.

Dabei ist Ridernet im Grunde sehr simpel, ja geradezu logisch in die Welt von SSX implementiert. EA verspricht uns, dass es keine Lobbies mehr im Spiel geben wird. Alles wird direkt über die Hauptmenüs oder die Rennen gesteuert. Wir können uns über einem der 180 Punkte auf der ganzen Welt mit dem Snowboard abwerfen lassen und unsere Zeit und Punktzahl erscheint über unserem Namen, während unsere Freunde direkt eine Mitteilung auf ihren Bildschirm geschickt bekommen. Alle diese 180 Locations basieren auf echten Bergen, die lediglich mit einem Schuss SSX verfeinert wurden.

Wollen die Freunde jetzt mitmachen, müssen sie einfach nur eine Taste drücken und schon werden sie ebenfalls auf der Strecke abgeworfen, um uns herauszufordern. Wenn es ihnen gelingt, besser zu sein, dann gilt es, eben diesen Lauf zu schlagen, um zu gewinnen. Aus einer Herausforderung wird so ganz einfach eine enge Rivalität. Es soll auch eine Option für Soziale Netzwerke im Internet geben, damit man von überall sofort informiert ist, wenn ein Freund einen besiegt hat.

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Electronic Arts probiert derzeit aus, wie viele andere Fahrer man jederzeit sehen kann - im Moment sind es zehn bis fünfzehn.
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Es wird aber auch globale Events geben, die von Entwickler-Seite angeboten werden. Dabei handelt es sich um fortlaufende Turniere von unterschiedlicher Länge und Zeit über verschiedene Distanzen. Die verfügen über eigene, kleine Bestenlisten, die die Besten aus dem Teilnehmerfeld zeigen. Zudem wird angegeben, wie viel Zeit noch bleibt, um an dem Turnier teilzunehmen. Es können auch eigene Herausforderungen gebastelt werden, die für Stunden oder Tage angeboten bestehen bleiben und dazu gibt es eine Einstellung, ob nur Freunde oder alle daran teilnehmen dürfen.

Electronic Arts probiert derzeit aus, wie viele andere Fahrer man jederzeit sehen kann - im Moment sind es zehn bis fünfzehn, wobei das Spiel Freunde und relevante Konkurrenten bevorzugt. Mit dabei sind übrigens auch Geisterfahrer aus vergangenen Läufen als willkommene Ergänzung, um selbst zu sehen, wie wir der Ideallinie näher kommen beziehungsweise um den Offline-Spielern auch mehr zu bieten. Hinter allen Fahrern ist eine farbige Markierung, so dass wir immer sehen, welche Route sie genommen haben.

Geld verdienen ist genauso wichtig wie großspurig damit anzugeben. Es gibt einen Laden im Spiel, in dem wir bessere Gleitanzüge, Boards oder etwa auch Nachtsichtgeräte kaufen können. Wir haben in das Lädchen nur einen kleinen Blick werfen können, während die verschiedenen Modi präsentiert wurden. Vielsprechend sah es aber aus und wer auf der Jagd nach der besten Zeit ist, wird sich hiermit wohl intensiv auseinandersetzen.

Von den Locations gab es leider nur zwei zu sehen. Bei der ersten handelte es sich um einen kleinen Ausflug, bei dem wir eine unberührte Bergspitze herunter kurvten. Die zweite bot verzweigte, schmales Täler, durch die Ölleitungen gezogen waren. Hier ließ es sich prima grinden - und es zeigte sich, dass weiterhin die verrücktesten Moves mit an Bord sind. Wer das alte SSX bereits gespielt hat, wird die Steuerung in Windeseile wieder draufhaben und ziemlich schnell anfangen, auf den Multiplikator zu setzen - selbst wenn die Strecke noch relativ unbekannt ist. Zudem gibt es eine zeitlich begrenzte Rückspulfunktion wie in den Codemaster-Rennspielen für jene, die nach dem perfekten Lauf suchen.

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Natürlich, beide Locations sind wunderschön und Schnee auf der Konsole hat noch nie so einladend ausgesehen. Aber beide Kurse boten dafür auch nur ein relativ einfaches Design und wir suchen noch nach den Spuren für den abgedrehten Nervenkitzel mit der gleichen Qualität wie in den bisherigen Spielen. Bei EA versichert man uns aber, dass die Berge zwar schnell erstellte Strecken bieten, das Studio sich aber Zeit nimmt, allem die richtige Portion Extrem einzutrichtern, die es eben nur auf einer SSX-Strecke gibt.

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