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Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

300 Jahre nach den Ereignissen in Star Wars: Knights of the Old Republic spielt Biowares neues Sternenkrieg-MMORPG. Ist die Macht stark in dem neuen Werk?

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Überraschung! Bioware kennen die einzig richtige Antwort auf die uralte Frage, ob nun Jedi oder Sith besser sind. Zwei Worte ist sie lang: "Bounty Hunter." Klar also, dass die erste Spielsession in dem Onlinerollenspiel uns in die Rolle eines aufstrebenden Bounty Hunter stecken muss. Die Moral bleibt zu Hause, Mehrdeutigkeit und Selbstsucht versprechen auch viel mehr Spaß als die imperiale Agenten-Klasse, mit der einige Leute im Raum nun klarkommen müssen. Wo ist der Spaß für einen Agenten im Star Wars Universum, wenn man sich aus potenziell tödlichen Umstände einfach so rausschießen kann? In Biowares Interpretation des Universum jedenfalls schießt der Bounty Hunter immer zuerst.

Das heißt, wenn wir uns dafür entscheiden. Das hier ist schließlich ein Bioware-Spiel und darum haben sie es nicht versäumt, weit verzweigte Dialog-Optionen einzubauen. Und die sind nicht nur aufgeschrieben, sondern wir hören echte Stimmen, was jede einzelne Spielfigur charakterlich verstärkt und ihre Handlungsstränge zum Erlebnis macht.

Die Story ist wichtig, denn im Gegensatz zu anderen MMOs ist Star Wars: The Old Republic vollgepackt mit Inhalten. In den ersten Stunden jedenfalls verbringt man deutlich mehr Zeit mit Gesprächen als mit Grinden. Vielleicht liegt es am fehlenden Moral-Barometer der Bounty Hunter, das bereits sehr früh interessante Entscheidungen zustande kommen - die Gut- Böse-Skala, auf der jedes Gespräch eingeordnet wird, springt hin und her mit der Geschwindigkeit eines Strahlungsdetektors. Die Missionen sind gespickt Schießereien und harten Diskussion. Es ist faszinierend, und da die Gemüter durch nur einen falschen Satz überkochen können, auch immer extrem spannend.

Star Wars: The Old Republic
Die Story ist im Gegensatz zu manch anderem MMO vollgepackt mit Inhalten
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Das Spiel startet mit jenem scrollenden Text, der das Intro der Star Wars-Filme so berühmt gemacht hat. Schön, dass dies bei jedem Spielstart kommt, inklusive kleinem Update zum Standort und den Geschichten, die seit dem letzten Login passiert sind. Ich starte auf dem Planeten Hutta in der kleinen Stadt Tigunna, die im Schatten des Palastes eines der beiden Herrscher liegt. Auf dem Planeten liefern sich die Herren Nemro und Fa-athra ein anhaltendes, politisches Spielchen. In die Probleme der beiden klumpigen Herrscher sind wir ein paar Stunden lang eingebunden, bis es endlich möglich ist abzuhauen und an der Großen Jagd in der gesamten Galaxis teilzunehmen. Dazu braucht man aber einen Sponsor, aber vorher müssen wir uns einen Namen in der Umgebung machen. Also: als Kopfgeldjäger arbeiten, sich wie ein Bastard verhalten und immer schön eine Welle machen und die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Und am besten die Konfrontation mit anderen Kopfgeldjägern vermeiden - zumindest anfangs.

Wieder hat vor allem die Geschichte Auswirkungen auf die Missionen. Bioware langweilen dabei zu keiner Zeit mit öden Dialogen oder ewiger Ungeziefer-Jagd. Es gibt einen alten Witz, dass es so etwas wie ein schreckliches Star Wars-Spiel nicht geben kann, weil man in seiner Kindheitserinnerung gefangen ist. Diese Pointe funktioniert auch hier: Die Stadt Fa-athra von Gangstern reinigen, Verhandlungen mit einem Einsatzleiter über die Freilassung von Gefangenen führen oder Vater und Sohn in einem nahe gelegenen Weltraumbahnhof aufspüren - das alles wird sofort noch interessanter, weil sich eben alles anfühlt wie Mos Eisley hier.

Es ist ein elendes Nest voller Abschaum und Schurken, keine glänzende Raumstation und genau deswegen so unendlich viel interessanter als jeder sterile Ort der imperialen Truppen. Diese These bestätigt sich, als ich tatsächlich Stunden später in Dromund Kaas ankomme, jener Stadt der Imperialen, wo die Große Jagd stattfindet. Die gradlinig labernden Soldaten und Kommandeure wirken nun furchtbar schwach und seelenlos im Vergleich zum interplanetarischen Multikulti auf Hutta. Erst als ich eine Chance geboten kriege, einige mordende Sith in eine Falle zu locken, damit sie sich selbst massakriere, wird mein Interesse wieder geweckt.

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Mit dem Flammenwerfer lassen sich auch größere Blechdosen rösten.
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Vielleicht liegt's auch an der Erkenntnis, dass meine Reputation nur drei Planeten weit reicht und ich langsam den Maßstab dessen erkenne, was Bioware hier versucht. Klar, die tatsächlichen Areale auf jedem Planeten entsprechen denen anderer MMORPGs, aber am Ende eines jeden Events blitzt eine Karte der Galaxie auf, mit einer Unzahl von Planeten und gewaltigen Weltraumschlachten im Raum zwischen ihnen. Das fühlt sich gewaltig an, vor allem weil alles ordentlich gepfeffert ist durch diese ganz eigene Magie von Star Wars.

Das Kampfsystem, gut, fangen wir mit den Weltraumkämpfen an. Diese sind im Prinzip Filmsequenzen auf Schienen, so dass wir uns aufs Abschießen von Raumschiffen oder Zielen konzentrieren können. Wer dabei bestimmte Aufgaben erfüllt, schaltet Bonus-Bereiche frei. Sieht alles ziemlich schick aus, kann aber sauhart werden. Zurück auf dem Boden hat mein Charakter alles dabei, was ein Bounty Hunter am Anfang so braucht: schnelle Laser-Knarre, einen Elektroschocker, der Feinde einfriert und prima mit den heftigen Raketenexplosionen harmoniert, die ganze Gruppe wegfegt.

Am zweiten Tag des Ausflugs ist der Kopfgeldjäger durch einen Vor-Ort-Trainer und diverse Besuche bei den immer wieder zu findenden Waffen-Upgrade-Stationen mit einem Flammenwerfer, einem Raketen-Schlag, einem Jetpack-Nahkampf-Angriff mit Shoryuken-Touch sowie einer Fähigkeit namens Death From Above ausgerüstet. In den letzten Stunden der Veranstaltung bietet ein Konsortium von Jägern mir das Upgrade in eine Spezialklasse an: beidhändig versierter Söldner oder mit Fähigkeiten beladener Power-Techniker. Jede Klasse definiert eigene Spezialitäten mit einer Unmenge von Möglichkeiten. Unnötig zu sagen, dass Bioware die Hausaufgaben - natürlich - gemacht hat.

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Ein Bounty Hunter liebt seine schnelle Laser-Knarre und den Elektroschocker, der Feinde einfriert.

Der erste Tag endete mit etwas, das sie bei Bioware Flashpoints nennen. Es sind epische Storymomente, die den Umfang der entscheidenden Schlachten aus den Filmen haben sollen. Das imperiale Schiff, mit dem wir nach Dromund Kaas kamen, wird gerade bereit gemacht, einen Kreuzer der Allianz zu grillen, auf dem ein wichtiger General weilt. Der imperiale Captain verweigert leider den Angriff und wir werden angeheuert, das Kommando über das Schiff zu übernehmen und den General einzukassieren.

Zum ersten Mal seit Spielbeginn sind alle einzelnen Spieler gemeinsam unterwegs - in der Old Republic-Version eines Dungeons. Das wären dann zwei komplette Raumschiffe voller Gänge, Brücken und Reaktor-Räume. Mit Musik aus den Filmen gepaart (meist aus der neuen Trilogie) ist das eine tolle, eine intensive Erfahrung. Die Entscheidungen in Gesprächen werden übrigens nun durch einfache Mehrheitsentscheidungen getroffen, man selbst aber bekommt immer jene Punkte zugeschrieben, die der eigenen Entscheidung entsprechen - auch wenn die Geschichte sich in die jeweils andere Richtung bewegt.

Ein versehentlicher Drop-out während der Quest gegen Ende des Tages bedeutet, dass ich am nächsten Morgen nochmal spielen muss, dafür aber die diversen Folgen der verschiedenen Optionen zu sehen bekomme. Das erste Mal starb der General während der Konfrontation (im Gespräch gab‘s vorher zahlreiche Gelegenheiten, ihn umzupusten), in der zweiten Runde bleibt er verschont. Das erste Mal hat der neue Offizier beschlossen, abgestoßene Fluchtkapseln zu ignorieren, im zweiten Durchlauf riecht der originale Captain eine Falle und befiehlt ihren Abschuss. Diese Variabilität führt dazu, dass manche Nebenmission komplett fehlen kann.

Star Wars: The Old Republic
Der Imperator wacht über uns, je nachdem, mit welcher Klasse wir unterwegs...

Es ist die typische Art von Bioware, Geschichten zu erzählen. Genau das bietet einen Anreiz, das Spiel mehrmals durchzuspielen, selbst mit der gleichen Klasse. Allerdings, ob nun absichtlich oder zufällig, begünstigt das Gameplay ein Einzelspieler-Erlebnis, das weit über die übliche Prolog-Periode eines MMO hinaus geht. Außerdem haben sowieso alle Spieler eine individuelle Vorstellung davon, wie sie ihren Charakter spielen wollen. Innerhalb einer Gruppe mit unterschiedlichen Ideologien in den entscheidenden Momenten des Spiels die Kontrolle teilweise zu verlieren, das verhindert ein vollständiges Eintauchen in die Geschichte.

Ein MMO dafür anzuprangern, dass es eine umfangreiche Geschichte bietet, scheint ein Widerspruch zu sein, denn die Geschichte liefert unzufriedenen Spielern doch die Illusionen, dass sie nicht so viele niedere MMO-Tätigkeiten absolvieren müssen. Das Spiel wird allerdings für Gruppen die Heroic-Missionen bieten, extra harte Aufgaben, die man nur gemeinsam mit anderen überlebt. Und manche Missionen benötigen allein wegen ihrer Struktur auch die Arbeit mehrerer Spieler. Ein bisschen ist es eine Patt-Situation, egal wie man das Dilemma betrachtet. Das wirkliche Resultat wird man aber erst im wirklichen Spiel erkennen können, denn wo so mancher Action-Shooter bereits den Abspann runterspult, fängt Star Wars: The Old Republic erst allmählich an in Gang zu kommen.

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