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Tearaway

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Wir haben in Guildford Entwickler Media Molecule einen Besuch abgestattet. Beim Falten kleiner Papier-Männchen haben wir dort einen ersten Blick auf Tearaway geworfen.

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Mit dem PS-Vita exklusiven Titel Tearaway lieferte Media Molecule auf der Gamescom im letzten Jahr wohl die mit Abstand größte Überraschung ab. Denn der Titel ist - und jetzt gut festhalten - weder eine Fortsetzung noch ein Remake oder eine abgespeckte Portierung einer erfolgreichen Spieleserie für die tragbare Konsole. Tearaway ist anders und das wird nicht nur beim Aussehen, sondern auch beim Spielgefühl deutlich.

Wer den Gamescom-Trailer gesehen hat, weiß bereits, dass die Spielwelt von Tearaway und ihre Figuren komplett aus Papier bestehen. Jeder Baum, jeder Grashalm und selbst das Wasser - einfach alles ist aus Papier. Die Entwickler haben viel Zeit dafür aufgebracht, allen Animationen des Spiels ein Gefühl von Stop-Motion zu verleihen. Deshalb bewegen sich auch unser Hauptcharakter und die Figuren um ihn herum nicht in gewohnter flüssiger Optik, sondern scheinen eher Filmen wie A Nightmare Before Christmas und Wallace & Gromit entsprungen zu sein.

Wir steuern den Boten Iota, dessen Kopf aus einem Brief mit einem Stempel besteht. Wahlweise geht es auch mit Atoi auf die Reise. Deren Name bedeutet auf Französisch so viel wie "für dich". Gleiches gilt übrigens auch für Iota, wenn man dessen Namen rückwärts liest. Richtig - so tiefgründig geht es bei uns in der Spieleindustrie zu. Eine tiefschürfende Hintergrundgeschichte erwartet uns aber nicht. Iota beziehungsweise Atoi haben eine ganz simple Aufgabe. Die beiden überbringen eine Nachricht und zwar an uns .

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TearawayTearaway
Das Spiel hat einzigartige Ästhetik, die uns in eine Welt aus Papier voller Rätsel entführt.

Was für eine Nachricht das genau ist, bleibt noch abzuwarten. Media Molecule verspricht aber natürlich, dass es sich um eine ganz besondere Botschaft für uns handelt. Ja, eine Nachricht nur für uns. Um diese Mission zu erledigen, steuern wir Iota durch eine merkwürdige aber gleichzeitig charmante Welt voller Rätsel, Herausforderungen und Charakteren, denen es zu helfen gilt.

Im Grunde ist es also ein ziemlich klassisches Adventure. Allerdings erwarten uns noch eine ganze Reihe innovativer Steuerungsmöglichkeiten. Media Molecule beschreibt Tearaway als so etwas Ähnliches wie einen Kumpel-Film. Denn wir agieren nicht nur durch die Aktionen von Iota, sondern auch als Spieler selbst. Dies geschieht, indem wir auf unterschiedliche Art und Weise die Spielwelt beeinflussen. Im Trailer wurde bereits deutlich, dass wir mit den Fingern den dünnen Papier-Boden durchstoßen können und weiße Oberflächen zum Trommeln einladen.

Während des Anspielens lösen wir damit einige reichlich surreal wirkende Rätsel. Mit einem Fingerzeig etwa legen wir einen Schalter um und steuern Iota dann über die heruntergefahrene Brücke auf die andere Seite. Bei einer anderen Gelegenheit setzen wir unsere Finger als Waffe gegen fiese Zyklopen ein. Die Zyklopen fliegen in alle Richtungen, wenn unser Finger in Windeseile über sie gleitet. All das ist nicht besonders schwer, aber das hat auch niemand behauptet.

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Wendigos gehören zu den vielen verrückten Kreaturen, die uns unterwegs begegnen. Und sie lieben Perlen.

Tippen wir knapp unter eine Papierfigur, wird die gegen die Innenseite des Bildschirms geworfen. Selbst Einfluss auf das Spiel zu nehmen, funktioniert allerdings nur an einigen ausgewählten Punkten. Die ganze Spielwelt kann also nicht kurz und klein gehauen werden. Wer sich allerdings ein bisschen Individualität verleihen will, passt das Aussehen der eigenen Finger im Spiel an.

Abgesehen von Rätseln und ein bisschen Chaos, das wir mit den Fingern verursachen, werden die Möglichkeiten der Vita aber noch auf eine ganz andere interessante Weise genutzt. Durch Pusten zum Beispiel erschaffen wir einen kleinen Sturm und mit einigen Trommelschlägen auf weißen Flächen lassen wir Iota sogar hüpfen. Mit der Vita-Kamera nehmen wir außerdem reale Objekte auf und befördern sie direkt ins Spiel. Das Ergebnis ist ein Titel, bei dem die Grenzen zwischen Realität und Spiel zu verschwimmen scheinen.

Iota selbst ist kein klassischer Videospielheld und kann Gegner weder mit einem Rundumschlag in die Flucht schlagen, noch das Feld mit einem Maschinengewehr aufmischen. Unsere Aufgabe besteht also darin, den kleinen Kerl auf seiner Reise zu beschützen. Und das geht entweder durch die unterschiedlichen Touch-Funktionen oder indem wir geschickt Gegner in Fallen locken.

Game Designer David Smith erklärt, dass Iota zu Beginn des Abenteuers noch Angst vor uns haben wird. Immerhin weiß er ja nicht, wer wir sind. Für ihn sind wir eine Art göttliche Präsenz, die seine Welt auf merkwürdige Weise nachhaltig beeinflusst. Je länger wir ihn aber begleiten, desto mehr Vertrauen fasst er und das eröffnet uns wiederum neue Kombinationsmöglichkeiten von Fähigkeiten und persönliche Interaktionen mit Iota.

In Tearaway gibt es viele verschiedene Wege, auf denen uns einzigartige Charaktere begegnen. Lead Designer Rex Crowle verspricht, dass die Spielwelt relativ offen sein wird. Allerdings erwarten uns auch einige lineare Abschnitte, die einen bestimmten Spielstil fordern. Wir versuchen uns an einer Aufgabe auf einer kleinen, aber gefährlichen Insel namens Sogport, die sich in einem Meer aus Klebstoff befindet.

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Bei unserem Besuch haben wir selbstverständlich auch selbst Hand angelegt. Mit den vorgefertigten Bögen wird gebastelt und gefaltet was das Zeug hält.

Viele der Welten, die wir später entdecken, wurden von volkstümlichen Sagen und Legenden inspiriert. Sogport wird deshalb von ziemlich merkwürdigen Fischkreaturen bevölkert wie etwa Meermännern. Und die bestehen natürlich auch alle aus gefaltetem Papier. Und beschützen müssen wir Iota hier vor dem aggressiven Wendigon, einem Monster aus dem Meer, das unermüdlich auf der Jagd nach unserem kleinen Papier-Freund ist.

Unser göttlicher Finger hat hier leider keine Macht. Stattdessen locken wir einige Wendigos mithilfe glitzernder Perlen in aufgestellte Fallen. Das ist an sich keine große Herausforderung, allerdings stören ein paar Kameraprobleme, die zu unfreiwilligen Neustarts führen. Insgesamt gibt es aber kaum Momente, die wirklich herausfordernd sind.

Dafür eine ganze Reihe bekannter Elemente, mit deren Hilfe die verschiedenen Steuerungsmöglichkeiten der Vita erklärt werden. Da bleibt nur zu hoffen, dass der Schwierigkeitsgrad mit dem Spielfortschritt steigt. Immerhin: Die Rätsel deuten darauf hin, dass Media Molecule viele tolle Ideen hat, um uns echtes Kopfzerbrechen zu bereiten und die Touch-Funktionen nicht zu einem einfachen Gimmick verkommen zu lassen.

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David Smith ist der Game Designer hinter Tearaway.

David Smith glaubt zumindest nicht, dass ihn die Arbeit an Tearaway auf der Playstation Vita als Plattform eingeschränkt hat. Im Gegenteil, die Möglichkeit den Spieler durch traditionelle Steuerungsmechaniken und Touch-Funktionen zu integrieren, sei eine echte Befreiung gewesen. Und offenbar hatten die Macher wirklich Spaß bei der Entwicklung. Das Spiel strotzt nur so vor Ideen. So lange man also mit der Kamera zu Recht kommt und der Schwierigkeitsgrad noch ein wenig steigt, spricht nichts gegen Tearaway.

Es ist ein einzigartiger Titel. Es ist einer, der aus der Masse heraus sticht. Und er ist definitiv die dringend benötigte Ergänzung im Spiele-Aufgebot der Playstation Vita. Die Frage danach, für wen der Titel denn nun eigentlich gedacht ist, lässt sich allerdings nicht so leicht beantworten. Es ist ein wirklich farbenfrohes und sympathisches Spiel. Da bleibt zu hoffen, dass die kinderfreundliche Optik nicht zu viele Spieler verschreckt, denn Tearaway hat das Potenzial zu einem wirklich tollen Abenteuer.

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