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The Council

The Council

Nach einer Präsentation der Entwickler konnten wir uns einen eigenen Eindruck vom neuen Episoden-Abenteuer machen.

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Zwei Monate nach der Ankündigung durften wir auf Fokus Interactives „What's Next"-Event in Paris einen ersten Blick auf The Council werfen. Der Titel wird von einem kleinen, französischen Studio bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Cyanide, Ubisoft oder Blizzard entwickelt. Big Bad Wolf, das Studio aus Bordeaux, hat sich auf Story-lastige Spiele spezialisiert und um die großen Ambitionen erfüllen zu können haben sie sich bei diesem Titel für ein Episodenformat entschieden, die multiple Entscheidungen mit RPG-Elementen vermischt und eine komplexe Geschichte bietet. Das ist zumindest mein Eindruck nachdem die Entwickler mir das erste Kapitel vorstellten, das bereits in wenigen Wochen erscheinen wird.

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Das Vorhaben der Entwickler werden schnell klar: Jede Entscheidung ist wichtig, unumkehrbar und einzigartig. In der Welt der Videospiele ist das manchmal eine Wordhülse, doch bei The Council steckt System dahinter. Es gibt kein Game Over oder die Möglichkeit zurückzugehen und neu zu laden. Solche Ambitionen benötigen starke Figuren, die sich weiterentwickeln, und einen mysteriösen und interessanten Plot. Wir übernehmen die Rolle von Louis Richter, einem reichen und verweichlichten, jungen Mann, der auf eine britische Insel geschickt wird, um sich dem Council of the Golden Order anzuschließen. Unsere Aufgabe besteht darin unsere als vermisst geltende Mutter wiederzufinden, die ebenfalls ein Mitglied des Councils ist.

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Diese geheime Organisation - halb Freimaurer, halb Sekte - besteht aus zwölf illustren Charakteren. Jede dieser Figuren ist ein wichtiges Element der Geschichte, sie müssen also eine starke Persönlichkeit besitzen, die sich in ihrem Design wiederspiegelt. Um die Bedeutung dieser Besetzung zu unterstreichen treffen wir auf einnehmende Figuren, wie Napoleon Bonaparte und George Washington (die nur eine kleinere Rolle im ersten Szenario übernehmen). Die Persönlichkeiten reichen vom Berater des Papsts über die Femme Fatale, bis hin zu einem mysteriösen Mann mit Maske. Jedes Mitglied des Councils wurde entwickelt, um ein Thema zu verkörpern. Sie haben „eigene Gefühle, eigenen Charakter, eine eigene Stimmung und verfolgen die eigene Agenda", versicherte mir der Entwickler.

Um die Geschichte voranzutreiben stecken die Dialoge mit diesen Figuren voller wichtiger Entscheidungen. Die Rollenspielelemente sind in erster Linie deshalb eingefügt worden, um die Spieler ein wenig zu führen. Zu Beginn des ersten Kapitels, also kurz nachdem wir auf dem abgeschiedenen Anwesen angekommen sind, spricht uns die wunderschöne Emilie an. Nach einem kurzen Dialog werden wir nach unserer Einladung gefragt und erhalten drei Antwortmöglichkeiten: Diplomat, Okkultist oder Detektiv. Diese Auswahl ist die Basis für einen Fähigkeitenbaum, der wiederum unsere Spielweise bedingt.

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Der Detektiv hat leichteres Spiel mit Rätseln, die Logik und Wachsamkeit erfordern, während der Okkultist sich gut in Situationen zurechtfindet, die wissenschaftliche Kenntnisse voraussetzen. Der Diplomat ist bewandert in der Inszenierung und nutzt Ablenkungsmanöver oder überzeugt andere Personen mit Argumentationsketten. Man muss seine Skill-Punkte nicht in einen einzigen Zweig des Talentbaums stecken, sondern bekommt die Möglichkeit relativ frei bei seinen Entscheidungen zu handeln. Verteilen wir die Punkte jedoch zu gleichmäßig, gehen wir vielleicht das Risiko ein, viele Dinge zu verpassen.

Ich habe mich in meinem Spieldurchlauf für die Detektivlaufbahn entschieden und die „Wachsamkeits-Fähigkeit" deutete an, dass Emilie unseren Fragen auswich. Ein wenig später finde ich dank der „Beweglichkeits-Fähigkeit" die Handtasche unserer Mutter unter ein paar Brettern. Unsere Fähigkeiten erlauben uns also, bestimmte Details zu erkennen oder auf konkrete Situationen unterschiedlich zu reagieren. Das ist besonders hilfreich, um die Fehler der NPCs bei Verhören aufzudecken und auszunutzen.

Um die Wichtigkeit der Fertigkeiten bei den Entscheidungen vorzuführen zeigten die Entwickler ein kurzes Video, in dem die gleiche Szene zweimal gezeigt wurde aber sehr unterschiedlich abläuft. Der Held versucht eine Frau aus den Fängen eines hochrangigen Schurken zu retten (wir könnten auch feige fliehen und so tun als hätten wir nichts gesehen) und wenn die beiden Männer ihre Konversation beginnen, kommt es zur klassischen Auswahl an Antworten, bis irgendwann die Option zum Kampf beinhält. Im ersten Durchgang ist unser Held der schwächliche Diplomat und der Kampf geht nicht gut für unseren Louis aus. In der zweiten Runde waren die „Kampf-Fertigkeiten" viel ausgeprägter und der junge Mann besiegte seinen Widersacher. Der Einsatz der Fähigkeiten ist an Ausdauer gebunden und in unserem Abenteuer finden wir Gegenstände, die diese Energie wieder auffüllen.

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Der Anfang der ersten Episode ist voller Zwischensequenzen und Verhören. Sie sind der Kern der Geschichte, der quasi ständig Agatha Christie heraufbeschwört. Ich hätte mir ein wenig mehr Bewegungsfreiheit für die Spielfigur gewünscht, aber natürlich bildet dieses erste Kapitel das Fundament für das gigantische Cluedo und nimmt sich die entsprechende Zeit dafür. In der kurzen Sitzung musste viel verarbeitet werden und die Geschichte überwältigt uns mit Informationen, Lügen und Zweifeln. Und als ob das nicht schon ausreichen würde kommt es auch noch zu Flashback und zu Visionen, die unsere Unsicherheit zusätzlich intensivieren. Kurz gesagt, man kann schnell den Überblick verlieren, wenn man den Diskussionen nicht aufmerksam folgt.

Am Ende der Episode werden alle unsere Entscheidungen aufgelistet und das ist ein kritischer Augenblick für das Team. Darauf basierend erhalten wir Eignungspunkte, mit denen wir neue Fähigkeiten erwerben oder bestehende verstärken können. Fünf Episoden sollen veröffentlicht werden und jede Folge bietet eine Spielzeit von zwei bis vier Stunden, so Dontnod. The Council leidet manchmal unter schwachen Animationen und einer weniger überzeugender Präsentation, aber der Titel hat dank seines untypischen Charakter-Designs und der interessanten Umgebung eine starke Persönlichkeit, die das wieder wettmachen könnten. Es ist kein AAA-Titel und die Entwickler gestehen sich das auch ein.

Für die Kamera, die viel zu nah am Protagonisten klebt, gibt es von uns allerdings die rote Karte. Das Studio legt großen Wert auf die Geschichte und das Spiel soll das beweisen. Dieses Abenteuer soll wahrhaft unterschiedliche Geschichten erzählen, immer abhängig von unseren eigenen Entscheidungen. Wir wollen Dontnod vertrauen, denn wenn dieses Ziel erreicht wird, dann könnte es eine einzigartige Spielerfahrung werden.

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