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The Last Story

The Last Story

Japanische Rollenspiele stecken in einer Krise. Sie spielen heute einfach keine große Rolle mehr und selbst auf dem Heimatmarkt schwindet ihre Relevanz. Ein Grund dafür ist die Trägheit, mit der sich das Genre durch die letzten zehn Jahre bewegte.

Während der Westen das Genre für sich entdeckte und weiterentwickelte, ließen sich die Japaner davon nicht beeindrucken und blieben erstaunlich konservativ. Und daher schwärmen wir heute gern von Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia, Breath of Fire oder eben Final Fantasy und Dragon Quest - aber geblieben ist eigentlich nur noch die Nostalgie. Japanische Rollenspiele sind inzwischen im Prinzip in der Retro-Ecke abgestellt worden.

Schlecht macht das die Spiele natürlich nicht zwangsläufig. Dragon Quest IX: Hüter des Himmels war eine perfekte Hommage an die großartige Zeit, auch wenn es beim Spielen mehr als nur ein Déjà-vu gab. Diese Vertrautheit, sie ist Fluch und Segen. Wie etwas völlig aus dem Ruder laufen kann, präsentierte Square Enix mit Final Fantasy XIII. Die wichtigste Serie des japanischen Publishers war schon lange in der Kritik, aber so offensichtlich langten sie bisher nie daneben - einige Anhänger bezeichneten das Rollenspiel gar als Zumutung. Die Handlung zog sich in die Länge und erst nach vielen Stunden nahm das Spiel endlich an Fahrt auf.

Final Fantasy XIII war geprägt von Linearität und einem Kampfsystem, dass eigentlich auch fast blind gespielt werden könnte. Natürlich ist es ein wenig den rundenbasierten Kämpfen geschuldet, das zu leicht in einem Automatismus aus physischen und magischen Angriffen sowie dem Heilen mündet. Aber zumindest dabei, wie Spiele heute eine Geschichte erzählen, könnte man so viel weiter sein. Während Square Enix und viele andere Entwickler alles auf die Präsentation setzten und die Interaktion mit dem Spieler auf ein Minimum herunterfuhren, entstanden im Westen Meisterwerke wie The Witcher.

The Last Story
Das Rollenspiel erinnert an vielen Stellen an Final Fantasy, aber macht trotzdem vieles anders.

Nun ist es richtig, dass nicht alle Spiele diesem Weg folgen und es immer wieder einmal gute Ideen gibt, wie verkrustete Strukturen aufgebrochen werden können. Aber selten wurde sich dem so gut angenommen wie im Fall von The Last Story von Mistwalker und Nintendo. Der ganze aufgestaute Frust, der zum Teil sogar im Hass auf Spielcharaktere mündete, er hat eigentlich gar nicht so sehr etwas mit dem grundsätzlichen Stil japanischer Rollenspiele zu tun, sondern einfach nur mit der mangelhaften Umsetzung. Mistwalker, das Studio von Final Fantasy-Vater Hironobu Sakaguchi, wurde gegründet, um neuen Ideen wieder Raum zu geben. Und Nintendo hat auf der anderen Seite bewiesen, dass dort sehr wohl verstanden wird, wie Menschen wieder für Rollenspiele begeistert werden können.

Es stimmt schon, dass The Last Story an vielen Stellen an Final Fantasy erinnert - angefangen beim Logo und dem Namen. Das ist aber nichts, was der Qualität im Weg steht. Dieses Rollenspiel fühlt sich nicht überladen mit alten Konvention an, es interessiert sich für uns und sucht nach Wegen, um Nähe herzustellen. Doch am wichtigsten ist, dass The Last Story uns nicht mit langweiligen und gestreckten Kämpfen nervt, sondern deutlich komprimierter, abwechslungsreicher und damit intensiver ist. Der Einstieg wirkt zunächst etwas konfus, aber die besondere Magie des Spiels entfaltet sich schnell.

Der Hauptgrund dafür ist vor allem die ungewöhnliche Art, wie die Kämpfe ablaufen. Die Gefechte in Echtzeit haben eine ganz klare strategische Komponente. Normale Angriffe funktionieren nämlich ganz ohne unser Zutun, sobald wir nahe am Feind sind. Wir können lediglich bestimmte Kombinationen erzwingen oder etwa auf Verteidigung schalten - und müssen natürlich ausweichen. Wir spielen in der Rolle von Zael einen Charakter, der die Fähigkeit besitzt, die Aufmerksamkeit von Gegner auf sich zu ziehen. Diese Fähigkeit ist essentiell, denn die starken Magier können nur erfolgreich sein, wenn sie einige Sekunden Zeit bekommen, ihren Spruch aufzusagen. Und dafür müssen wir so gut es uns möglich ist die Gegner in Schach halten. Außerdem beherrschen wir mit Fokus eine Kraft, die wie ein Zielfernrohr funktioniert. Sie verrät uns Schwächen von Gegnern und Details über die Umgebung.

Der Wechsel vom freien Herumlaufen in den Arena-artigen Kampf ist meist flüssig und in die Handlung des Spiels eingebettet. Gegnerische Konfrontationen gibt es nur auf Wunsch an ausgewählten Punkten im Spiel, an denen wir selbst immer wieder Gegner herbeirufen können. Diese Punkte sind gut dafür geeignet, gezielt unser Level und unser Geschick zu verbessern, ohne dafür sinnlos umherzuirren. In den Dungeons und Gefechten legt man ansonsten Wert auf einen actionlastigen Charakter. Unsere Helden können in Deckung gehen und es gibt eine interessante Perspektive über die Schulter, die verrät, was sich gerade hinter uns abspielt. Das Deckungssystem spielt aber hauptsächlich vor dem direkten Kampf eine Rolle, wenn wir einen Überraschungsangriff planen.

The Last Story
Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und normale Angriffe erfolgen automatisch, um uns mehr Raum für die Taktik zu lassen.

Und noch etwas ist neu. Nach jedem Kampf erhalten Charaktere wieder volle Energie und Magie. Es muss also immer nur der Kampf überstanden werden und dann sind wir wieder fit. Ungewöhnlich auch, dass jeder Charakter fünf Leben hat. Sind diese verbraucht, wird sich der Spieler für die Dauer der restlichen Auseinandersetzung nicht mehr von seinem K.o.-Zustand erholen. Insbesondere in den großartigen Bosskämpfen gegen riesige Gegner werden wir daher womöglich auch mal einen Game Over-Bildschirm sehen. Zumal wir nicht immer sofort die richtige Taktik finden, um den Kontrahenten zu schlagen. Allerdings sind Speicher- und Rücksetzpunkte häufig quer über das Spiel verteilt. Zu schwer sollte The Last Story nicht werden.

Die Handlung übrigens ist angenehm geschrieben. Sie dreht sich um eine Gruppe von Söldnern, die auf der Insel Lazulis landet, um Geld zu verdienen. Die Söldner sind keine beliebten Zeitgenossen. Ein bisschen ambivalent wirkt dieser Konflikt allerdings aufgrund der Optik der Charaktere. Die sehen jung und immer gepflegt aus und sie scheinen nicht unbedingt ein hartes, raues Leben ohne richtige Heimat hinter sich zu haben. Eher maximal einen langen Nachmittag auf dem Laufsteg. Mit dieser wenig authentischen Darstellung kann man sich aber arrangieren, denn ansonsten wirken die Charaktere sympathisch.

Wir lernen im Verlauf des Einstiegs die schöne Kanan kennen, werden in einen Krieg mit den Gurg verwickelt und erfahren schnell, dass die Insel nur auf den ersten Blick einen so friedlichen Eindruck macht. Ja, auch The Last Story kocht nur mit Wasser. Die Handlung ist linear und es gibt natürlich auch ganz klassich die romantischen Momente, die Tragik und den Verrat. Aber wir haben oft die Wahl, wie wir einen festgelegten Punkt in der Geschichte erreichen. Zudem bietet das Spiel die wahrscheinlich schönsten Zwischensequenzen auf der Wii, bei denen man nie das Gefühl hat, dass sie überflüssig oder unnötig in die Länge gezogen sind. Und wenn es nur ist, dass wir zwischendurch wieder die Kontrolle über unseren Charakter haben, um die Szene für einen Augenblick aus einer ganz eigenen Perspektive zu betrachten.

The Last Story
Die Hauptstadt Lazulis City vermittelt mit ihren vielen Nebenaufgaben und ihrer Größe ein schönes Gefühl von einer offenen Spielwelt.

Außerdem versuchte man offensichtlich, ein wenig das Gefühl von offener Welt und Freiheit durch die Hauptstadt Lazulis City zu vermitteln. Neben vielen Nebenaufgaben und Geheimnissen beeindruckt dieser Ort durch seine Größe und Lebendigkeit. Ansonsten sind die Orte aber nicht so frei begehbar und die Welt ist in Sachen Erkundung und Offenheit unendlich weit entfernt von einem The Elder Scrolls V: Skyrim. Aber damit lässt es sich leben, zumal dieser Aspekt bei einem Rollenspiel sowieso nicht jedem schmeckt.

Wie es sich für einen Titel gehört, der den Vergleich mit Final Fantasy XIII nicht scheut, ist The Last Story ziemlich hübsch geworden. Die Charaktere machen einen überragenden Eindruck und für die Wii gehen Detailgrad und Texturen der Optik ebenfalls in Ordnung. Allerdings gibt es eben die Momente, bei denen trotz der im Grunde detailreichen Welt, die Schwächen der Konsole deutlich sichtbar werden. Die Wii durfte noch nie den Vergleich mit den Konkurrenz suchen, aber inzwischen sind HD-Grafiken so allgegenwärtig, dass es schwer fällt, die Defizite zu ignorieren. Beim Soundtrack dagegen nörgeln wir nicht. Nobuo Uematsu hat dem Spiel den richtigen Schliff gegeben, dass es tatsächlich als eine verbesserte Variante von Final Fantasy durchgeht. Die gelungene Sprachausgabe ist da nur obligatorisch.

Doch auch wenn The Last Story viel richtig macht, kommt das Spiel nicht ohne Kritik aus. Einerseits ist der Umfang für ein japanisches Rollenspiel eher kurz, auch wenn sicher um die dreißig Stunden für einen einfachen Durchlauf nötig sind. An vielen Stellen wird uns zudem ein wenig das Denken abgenommen und wir gleiten eher elegant durch das Abenteuer. Der Fokus liegt auf der hübsch erzählten Geschichte, da sollte der Rest offenbar nicht zu kompliziert werden und erst recht ist der Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch angesetzt. Wer das Kampfsystem verinnerlicht hat, der kann eigentlich nicht mehr scheitern, aber er wird auch wissen, warum dieses Spiel eigentlich in jede gut sortierte Wii-Sammlung gehört.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
interessantes Kampfsystem, gut erzählte Geschichte, tolle Präsenation, Mehrspieler-Modus
-
Handlung etwas abgedroschen, wenig fordernd
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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