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Kritiken
The Walking Dead: Saints & Sinners

The Walking Dead: Saints & Sinners

Wandelnde Leichen sind schon zweidimensional kein schöner Anblick - wie ekelhaft wirken die Wiedergänger erst in der virtuellen Realität?

Die Spiele-Ableger des "Walking Dead"-Franchise standen in den letzten Jahren unter keinem guten Stern. Die Firma Telltale Games, die mit den äußerst beliebten Zombie-Adventures richtig groß geworden ist, ging pleite. Auch die renommierten Starbreeze Studios traf es hart, als Lizenzgeber Skybound Entertainment ihr "Overkill's The Walking Dead" nur drei Monate nach Veröffentlichung einstampfen ließ - wegen mangelnder Qualität.

Nun wurde aber Saints & Sinners veröffentlicht, das von Skydance Interactive für die virtuelle Realität entwickelt wurde. Es erscheint zunächst für die PC-gestützten Headsets Valve Index, Oculus Rift und Quest (über Link-Kabel), sowie die HTC Vive. Schon im Vorfeld erzeugte das Spiel einiges an Aufmerksamkeit, da wirklich "große" VR-Spiele mit einer Spielzeit von über 10 Stunden immer noch rar gesät sind, es sich um ein beliebtes Franchise handelt und darüber hinaus die ersten gezeigten Kampfszenen äußerst brutal wirkten. Deswegen hat sich unser VR-Nerd Kalle sofort die Brille aufgesetzt und sich ins Gemetzel gestürzt.

Natürlich werden wir als erstes von einem Tutorial begrüßt, was bei Spielen der virtuellen Realität besonders spannend sein kann, wenn die Entwickler interessante neue Ansätze einbringen, wie wir mit unseren Motion-Controllern agieren können. Im Falle von Saints & Sinners zeigt sich direkt, dass man sich bei Skydance Interactive viele Gedanken gemacht hat. Dass unsere Waffen und Accessoires, wie eine Taschenlampe und das Notizbuch, an unserem Körper befestigt sind und dort gegriffen werden können, ist nichts Neues. Überraschend ist hingegen die Idee, dass man Verletzungen heilt, indem man sich den Unterarm mit kreisenden Bewegungen bandagiert. Das fühlt sich frisch und nachvollziehbar an.

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Schlaue VR-Kniffe: Wir heilen uns, indem wir wiederholt mit unserer Hand die virtuelle Bandage um unseren Arm binden.

Viel Augenmerk wurde auch auf das Handling der Schusswaffen gelegt. So müssen wir zum Beispiel bei einer Automatikpistole den Schlitten zurückziehen, um schießen zu können. Bei einem Revolver müssen wir zuerst die Trommel ausklappen und dann jede Kugel einzeln hineinstecken. Außerdem können wir die Schusswaffen mit der freien Hand zusätzlich stabilisieren, wohingegen wir bei Stichwaffen wählen können, ob wir sie vor- oder rückhändig einsetzen.

Neben Standards wie dem Laufen, Ducken und Klettern wird uns im Tutorial auch das Dialogsystem demonstriert, mit dem wir aus verschiedenen vorgegebenen Antwortmöglichkeiten wählen. Das erinnert uns im Zusammenhang mit den Comic-mäßig überzeichneten Figuren sofort an die Telltale-Adventures von The Walking Dead. Wird es im Spiel ebenso tiefgreifende moralische Fragen zu klären geben? Das werden wir erst in den nächsten Stunden der Kampagne erfahren, die uns je nach Spielweise etwa zwölf bis 15 Stunden beschäftigen sollte.

Zunächst schleichen wir über einen dunklen Friedhof in den sumpfigen Landschaften von New Orleans und machen Bekanntschaft mit den ersten Zombies. Man kann wirklich nur froh sein, dass die Grafik, vor allem im Bereich der Charaktere, ein wenig abstrakt stilisiert wirkt. Denn bei einem fotorealistischen Ansatz wäre das Ganze wirklich extrem hart und die Jugendschützer der Achtziger- und Neunzigerjahre würden vermutlich im Dreieck springen. Ein besonderes Kennzeichen von The Walking Dead: Saints & Sinners ist nämlich, dass es eine sehr physikalische virtuelle Realität zu simulieren versucht - etwas Ähnliches, wie der aktuelle VR-Platzhirsch Boneworks, der in seiner ersten Verkaufswoche über eine Million US-Dollar Umsatz machte.

Das bedeutet, dass sich Gegenstände zum Beispiel nicht durchdringen, wenn sie vom Spieler gehalten werden. Stattdessen werden sie voneinander abgestoßen, außerdem haben sie eine individuelle Trägheit und ein Gewicht. Das führt manchmal dazu, dass sich die virtuellen Hände im Spiel etwas anders bewegen oder positionieren, als unsere echten Gegenstücke. Das ist zu Beginn etwas ungewohnt, ermöglicht jedoch deutlich realistischere Vorgänge im Spiel, und das trifft nicht zuletzt auf die Kämpfe zu.

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Je nach Spielweise dürftet ihr mit diesem Game etwa zwölf bis 15 Stunden lang beschäftigt sein.

Einem Zombie wiederholt ein Messer in den Kopf zu rammen oder es immer weiter hineinzuzwingen, bis der Untote in sich zusammenbricht, gleichzeitig aber immer noch an unserem Messer hängt, ist schon sehr starker Tobak. Wir können einen Zombie sogar mit der einen Hand an der Stirn festhalten, und ihm mit der anderen aus nächster Nähe in den Kopf schießen. Hier muss wohl noch mehr als je zuvor darauf geachtet werden, dass die Altersfreigabe von 18 Jahren wirklich eingehalten wird, weshalb ich mir sicher bin, dass uns zu dem Thema in Zukunft weitere Diskussionen bevorstehen. Interessant ist aber auf jeden Fall die Tatsache, dass das Spiel die Freigabe "ab 18" von der USK bekommen hat und somit nicht mehr indiziert werden kann.

Wir als Volljährige halten uns also erst einmal nicht weiter mit diesen Fragen auf und spielen weiter. Schon bald erhalten wir einen ausrangierten Schulbus als Basis und Zufluchtsort, wo wir an zahlreichen Werkbänken dem heutzutage so wichtigen Crafting von Gegenständen und Waffen nachgehen können. Direkte Hilfe bekommen wir dabei nicht, als Außenseiter sind wir ganz alleine in New Orleans unterwegs. Wir stellen mit der Zeit fest, dass die verbleibenden Menschen verschiedene, sich feindlich gesinnte Fraktionen gebildet haben und uns nur "den Touristen" nennen. Trotzdem bekommen wir erste Aufgaben von der Art "Gehe dorthin, bringt mir Gegenstand X", wie es bei Open-World-Spielen übrig ist.

Mit einem Boot bereisen wir verschiedene Stadtteile, die jedoch oft nur wenige Straßenzüge groß sind und meist auch nur über eine Handvoll begehbarer Gebäude verfügen. Doch das ist nicht weiter schlimm, da uns das Spiel mit einer äußerst dichten, beklemmenden Atmosphäre in Beschlag nimmt. Die leeren Gebäude mit all ihren Schränken und Schubladen im Schein unserer Taschenlampe zu durchsuchen und angespannt verdächtigen Geräuschen zu lauschen, liefert ein extrem intensives Spielgefühl, das mich direkt bis in meine Träume verfolgt hat.

Dazu trägt ein realistischer Anspruch bei, wie wir ihn aus vielen anderen Survival-Spielen kennen: Jederzeit speichern ist Fehlanzeige und wenn wir sterben, haben wir genau wie beim Wii-U-Kracher Zombi U genau eine Chance, den Rucksack mit unserem Loot wieder einzusammeln. Scheitern wir, sind die Dinge für immer verloren. Zudem können wir aus "Sicherheitsgründen" nur tagsüber unterwegs sein und müssen bei Anbruch der Dunkelheit, der sich durch Glockengeläut und den Alarm unserer Armbanduhr ankündigt, die Beine in die Hand nehmen und in unser Lager flüchten.

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Die Jugendschützer der Achtziger- und Neunzigerjahre würden vermutlich im Dreieck springen, wenn sie das hier sehen...

Trödeln dürfen wir mit unserem Tagewerk also nicht, denn mit jedem vergangenen Tag werden die Zombies in New Orleans zahlreicher und die Ressourcen knapper. Dabei haben wir nur sehr begrenzte Ausdauer und Gesundheit, noch genießbare Nahrung ist kaum zu finden und Medizin absolute Mangelware. Deswegen heißt es craften, craften, craften - saubere Verbände, Kräutermedizin, ein schöner Eintopf und Waffen vom Typ Flitzebogen bis hin zum Katana. Solche Dinge erleichtern unser Überleben ungemein.

Insgesamt schafft The Walking Dead: Saints & Sinners mit diesem Mix eine dichte Atmosphäre und ein Spielsystem, das uns an die härtesten Zombie-Survival-Titel, wie Dying Light oder State of Decay erinnert. Durch die extreme Immersion der virtuellen Realität und die klugen Einfälle zur Interaktion mit der optisch eindrucksvoll gestalteten Welt entsteht ein "Mittendrin statt nur dabei"-Gefühl, das seinesgleichen sucht. Genretypisch können wir unsere Aufgaben oft auf verschiedene Arten lösen, zum Beispiel indem wir schleichen und geheime Wege entdecken oder indem wir uns in wüste Kämpfe mit schweren Waffen stürzen. Auch moralische Entscheidungen gilt es hier und da zu treffen, der Titel des Spiels, zu Deutsch "Heilige und Sünder", kommt nämlich nicht von ungefähr, auch wenn auf der emotionalen Ebene bei weitem nicht so starke Kaliber aufgefahren werden, wie in den Telltale-Adventures. Insgesamt ergibt sich jedoch ein stimmiges Gesamtbild.

Zu wünschen übrig lassen nur die verhältnismäßig kleinen Maps der einzelnen Schauplätze, die begrenzte Intelligenz der menschlichen Charaktere und die etwas hakelige Machart der Gespräche. Zudem schlug auch der Anfangs beschriebene Walking-Dead-Fluch in stark abgemilderter Form wieder zu, denn offensichtlich hatten die Entwickler am Ende doch einen gewissen Zeitmangel. Die versprochenen Untertitel in vielen Sprachen, darunter Deutsch, lassen noch auf sich warten, und auch einige technische Schnitzer müssen noch beseitigt werden. Doch das ist nichts, was man nicht mit ein paar Patches beheben kann. Für Zombie-Freunde, die auf Oculus Rift spielen und vor harter Gewaltdarstellung nicht zurückschrecken, können wir das Spiel nach unserer ausgiebigen Testphase auf jeden Fall uneingeschränkt empfehlen, zumal die Standard-Version mit 34€ äußerst fair bepreist ist.

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Die leeren Gebäude mit all ihren Schränken und Schubladen im Schein unserer Taschenlampe zu durchsuchen und angespannt verdächtigen Geräuschen zu lauschen, liefert ein extrem intensives Spielgefühl.
08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
extrem dichte Atmosphäre, durchdachtes Spielsystem, günstiger Preis.
-
relativ kleine Spielbereiche, kleinere technische Probleme, sehr explizite Gewaltdarstellungen.
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ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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