Deutsch
Gamereactor
Vorschauen
Total War: Attila

Total War: Attila

Wir haben in England eine 40-Runden-Version von Total War: Attila angespielt. Die machte dem Strategen Mike Holmes Lust auf mehr, warf aber auch einige Fragen auf.

HQ

Da habe ich mehrere Stunden Total War: Attila gespielt und noch immer ist mir unklar, wie gut ich das nächste Spiel der Strategiereihe von Creative Assembly finden soll. Ich mag es, um das gleich mal zu sagen. Es ist eine Fortsetzung der Arbeiten, die das Studio mit Total War: Rome II begonnen hat. Das Spiel nutzt eine weitläufige Karte der westlichen Welt, wie sie zur Zeit des Römischen Reichs aussah, bevor dieses stolperte und zusammenbrach wie die Spielzeugwelt eines bockigen Teenagers.

Die Rolle des bockiges Kindes übernimmt Attila. Seine berittene Horde fegt über den gesamten Kontinent, verdrängt Völker und zerstört alles bis auf die widerstandsfähigsten Gesellschaftsstrukturen. Es ist die Zeit von Attila, dem Hunnen, und eine Periode der großen Veränderungen. Diese Veränderungen äußern sich auf dem Spielfeld in einer Vielzahl neuer Möglichkeiten. Während ein Großteil der Basis gleich bleibt, gibt es eine Reihe von Verbesserungen der patentierten Formel, die ziemlich große Auswirkungen auf die allgemeine Spielerfahrung haben. Ich habe eine 40-Runden-Vorschauversion vor mir mit diversen Fraktionen, die ich alle kurz anteste, bevor es mit den Ostgoten in eine lange Runde geht.

HQ
Total War: AttilaTotal War: Attila
Die Kampagne ist stärker als bisher vom Szenario getrieben, allein schon durch die Tatsache, dass Attila als erster echter Antagonist der Serie fungiert.
Werbung:

Es ist leider schwierig, überhaupt ein Gefühl dafür zu bekommen, wie weitreichend die Veränderungen sind. 40 Runden sind nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Ich durfte zudem nicht die Hunnen spielen, die auf jeden Fall eine attraktive Option sind. Dieser Text spiegelt also maximal einen Vorgeschmack wider. Es bleiben viele Fragen offen. Die fehlenden Antworten betreffen hauptsächlich die Mitte und das Ende des Spiels. Die Kampagne ist stärker als bisher vom Szenario getrieben, allein schon durch die Tatsache, dass Attila als erster echter Antagonist der Serie fungiert.

Ich spiele also die Ostgoten, einen der wandernden Stämme. Die Entscheidungen, die ich anfangs getroffen hatte, werden sicherlich große Auswirkungen später im Spiel haben. Es gibt andere, ähnliche Stämme in der Nähe meiner Basis, die bereits von den Hunnen unterworfen sind. Die könnte ich anfangs gleich befreien und damit versuchen, die Ausgangsregion zu sichern und zu beherrschen. Alternativ könnte ich einfach loswandern, um die eigene Armee auf eine Reise quer durch Europa zu schicken und alles zu plündern, was auf dem Weg liegt. Mit diesem Wissen ist es dann auch gleich kompliziert, die ersten Entscheidungen zu treffen. Anfangs wirken die Möglichkeit fast ein wenig überwältigend, aber es wird ohne Zweifel gut funktionieren, wenn man die Kampagne wieder und wieder spielt. Ich mache mich jedenfalls erstmal nach Norditalien auf, zwinge die venezianische Bevölkerung an einen neuen Ort und plündere die Umgebung für Ressourcen.

Der 40-Runden-Grenze erweist sich schneller als erhofft als Flaschenhals. Ihre Kürze beschränkt einfach zu stark die Möglichkeiten, gerade während ich mit neuen Nachbarn kämpfe. Es hätte viele andere Möglichkeiten gegeben, die Konflikte zu bearbeiten. Alternativ hätte ich nach Nordeuropa ausweichen können oder weiter nach Westen ziehen - oder erst einmal einfach bleiben, wo ich bin. Attila wurde am Anfang der Demo ja ohnehin erst geboren, also wirkte das Erlebte eher wie die Ruhe vor dem unausweichlichen Sturm. Die Wahl der eigenen Fraktion und des Weges wird einen erheblichen Unterschied machen, wenn einen die Hunnen später im Spiel kreuzen.

Total War: Attila
Von Zeit zu Zeit schickt uns das Spiel Nachrichten über verschiedene Veranstaltungen, die unsere Aufmerksamkeit erfordern - und man ist gezwungen, eine Entscheidung zu treffen.
Werbung:

Es gibt eine Fülle von Optionen, wenn es zur Auswahl der Fraktionen kommt - und sie gehen weit über geografische Optionen und Einheiten-Gebäude-Fragen hinaus. Neben den wandernden Stämmen (die die neuen Horde-Mechaniken einführen, durch die eine Armee ein Lager aufschlägt, dort verbessert wird wie jede andere Fraktion in ihrer Festung, bevor sie wieder die Sachen packt und als Armee weiterzieht), können wir auch die Kontrolle der Franken oder Sachsen übernehmen. Dies lässt uns von einem ganz anderen Blickwinkel der geschichtlichen Ereignisse spielen. Gerade die Sachsen bieten eine spannende Kampagne für Menschen mit Interesse an der britischen Geschichte. Auch die Hunnen werden eine verlockende Option sein. Oder man spielt als westliche Hälfte des Römischen Reiches und versucht, den Untergang zu verhindern. Oder zockt als östliches Reich, das knapp tausend Jahre länger durchgehalten hat. Schließlich gibt es noch die Sassaniden - und es wird sicherlich noch DLC-Inhalte bei den Fraktionen geben.

Creative Assembly versucht ganz offensichtlich, ein bisschen mehr Persönlichkeit für die Kampagne zu generieren, indem viel mehr Wert auf den Machtkampf hinter den Kulissen zwischen konkurrierenden Familien und durch interne Streitereien über die Rückkehr Stammbäume gelegt wird. Von Zeit zu Zeit schickt uns das Spiel Nachrichten über verschiedene Veranstaltungen, die unsere Aufmerksamkeit erfordern - und man ist gezwungen, eine Entscheidung zu treffen. Diese Entscheidung hat wie allen anderen einen Einfluss. Aber es ist an dieser Stelle sehr schwierig zu messen, wie diese willkürlich wirkenden Zahlen arbeiten ohne den großen Kontext auch nur annähernd zu kennen. Es fühlt sich wie ein Mangel an Informationen an, der wiederum zu uninformierten und damit vielleicht schlechten Entscheidungen führt.

Der Mangel an Klarheit in dieser verkürzten Vorschauversion macht es unmöglich zu sagen, ob diese neuen Veranstaltungen integral oder nur eine Art Zugabe sind. Wenn sie ein voll ausgebildetes Gameplay-Element sind, dann muss entweder die Benutzeroberfläche besser gestaltet werden, so dass sich Entscheidungen besser informiert anfühlen. Oder wir müssen die Bedeutung der verschiedenen Szenarien und deren möglicher Folgen besser kennen gelernt haben durch bloßes ausprobieren und scheitern. Wenn unsere Entscheidungen am Ende im großen Plan der Dinge nur eine sehr geringe Bedeutung hätten, sie würden sicher schnell lästig und nur ein weiteres Feld zum Wegklicken sein, bevor man die Runde beendet. Bleibt zu hoffen, dass Creative Assembly eine gute Balance finden, wobei der rundenbasierte Teil der Kampagne schon jetzt sehr geschäftig ist. Es ist ermutigend, dass sie überhaupt versuchen, neue Dinge zu tun in diesem Bereich. Aber es könnte auch einfach zu viel sein, alles schlimmer machen oder einfach nicht zu allem anderen passen, das sie zu ändern versuchen.

Total War: Attila
Epische Echtzeitschlachten mit tausenden von Einheiten auf anspruchsvollem Gelände und Schere-Stein-Papier-Taktik im großen Stil.

Am Ende bleibe ich aufgeschlossen und hoffnungsvoll. Etwas mehr Persönlichkeit kann den rundenbasierten Elementen helfen, wenn es nicht zu aufdringlich umgesetzt ist. Wieder ist es kaum machbar zu sagen, wie wirksam oder unwirksam diese neuen Funktionen sind ob der Kürze der Anspielzeit. Da kann man nur seine Erfahrung nehmen und in die Zukunft projizieren. Das Resultat: Es könnte sein, dass das Spiel im späteren Verlauf der Kampagne eine ganz andere Erfahrung bietet als anfangs.

So viele Worte und fast noch nichts über die Schlachten? Nun, wer Total War gespielt hat, wird wissen, was zu erwarten ist: epische Echtzeitschlachten mit tausenden von Einheiten auf anspruchsvollem Gelände und Schere-Stein-Papier-Taktik im großen Stil. Total War: Attila bewegt sich nicht weit weg vom etablierten Setup der Reihe. Aber es gibt periodenspezifische Einheiten zu entdecken, und ohne Zweifel wurde hier und da gebastelt auf der Suche nach der perfekten Spielbalance. Aber werden sie die erreichen? Das ist die große Frage in vielen Gesichtern. Angesichts des Zustands, in dem Total War: Rome II ausgeliefert wurde, gibt es gute Gründe, vorsichtig mit dem Optimismus zu sein. Während des Anspielens erlebte ich einen Komplettabsturz des Spiels, die Ladezeiten zwischen den Zügen waren lang. Es tuckerte vor allem ziemlich, wenn die Künstliche Intelligenz überlegte, was sie im riesigen Reich so alles anstellen sollte. Anderswo fühlte sich das Erlebnis aber sehr solide an. Muss man halt auch hier das gesamte Spiele sehen, das bleibt erneut die Feststellung. Kein Grund aber, nicht abschließend optimistisch zu bleiben.

Total War: Attila hat das Potenzial, das aufregendste Spiel der Serie zu werden. Creative Assembly nimmt sicherlich einige Risiken dafür in Kauf, aber dieser Taktik kann man nur zustimmen. Total War: Rome II war ein großartiges Spiel, aber eben nicht ohne (vor allem technische) Probleme. Wenn Total War: Attila sein Potenzial realisiert, könnte es eine ähnliche Erfahrung bieten, nur eben feingeschliffen, verbessert, schlanker und vielleicht mit mehr Fokus und wirkungsvolleren Entscheidungen. Mitte Februar wissen wir mehr.

Total War: AttilaTotal War: AttilaTotal War: AttilaTotal War: Attila

Ähnliche Texte

0
Total War: AttilaScore

Total War: Attila

KRITIK. Von Mike Holmes

Creative Assembly hat eine Reihe neuer Features hinzugefügt und uns eine Strategen-Sandbox vollgestopft mit Möglichkeiten serviert.



Lädt nächsten Inhalt