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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Creative Assembly dreht das Rad der Zeit mehr als 2000 Jahre zurück und fügt einige spannende Neuerungen ein.

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Die Hauptkampagne von Total War: Three Kingdoms lässt sich auf zwei unterschiedlichen Arten spielen. Zum einen wird es einen sogenannten Record-Modus geben, der der klassischen Kampagnenerfahrung aus den bisherigen Total-War-Spielen sehr ähnlich sein wird. Zum anderen gibt es den Romance-Modus, der der historischen Formel, die das Studio im Laufe der Jahre perfektioniert hat, einen frischen Twist verleiht. Hierbei werden die prominenten Persönlichkeiten aus Chinas legendärer Epoche der Drei Reiche übermäßig portraitiert und mit schier übermenschlichen Kräften überlebensgroß dargestellt. Es nimmt nicht die Ausmaße von Fantasie-Gespinsten an, aber wenn man bedenkt, woran die andere Hälfte des Studios in den letzten fünf Jahren arbeitete, kann man sehen, warum die Periode gewählt wurde und wie das Design zusammenkam.

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Das Künstler-Team von Creative Assembly kann schon jetzt auf das stolz sein, was wir in Total War: Three Kingdoms gesehen haben.

Der andere Grund, warum Creative Assembly das historische China von vor mehr als 2000 Jahren wählte ist, dass diese Periode ein wahrer Schmelztiegel von machthungrigen Kriegsherren und politischen Streitereien war. Kurz nach der Rebellion des Gelben Turban und dem Fall des Han-Imperiums brach die Ökonomie zusammen. Wir übernehmen in dieser unruhigen Zeit die Rolle eines der Hauptakteure der bevorstehenden Ära und haben die Aufgabe, China wieder zu vereinen und schließlich als Herrscher hervorzugehen.

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In den letzten Total Wars haben wir mehr Charaktere und stärkere Erzählungen gesehen, und diese Beobachtungen scheinen sich in Three Kingdoms fortzusetzen. Berühmte Persönlichkeiten aus dieser Epoche, wie zum Beispiel der gerissene Politiker Liu Bei, bilden den Kern dieser Kampagne. Sie sind doppelt wichtig für unsere Erfahrung, wenn wir im Romance-Mode spielen. In der historisch genaueren Spielvariante fällt es schwer, sich auf andere Spielfiguren zu verlassen, es ist also die Entscheidung des Spielers, ob man auf die wankelmütigen Generäle vertraut oder sich ihren Launen nicht geschlagen gibt. Ich gehe derweil schon fast fest davon aus, dass ich mich eingehender mit dem Romance-Modus beschäftigen werde...

Die stetige Entwicklung von Total War setzt sich fort, indem Creative Assembly hier und da Elemente verfeinert. Doch obwohl das Studio die besten Bemühungen hegt und Dinge rationalisiert, werden die ersten Stunden für Strategiefans aufgrund der schieren Anzahl an neuen oder geänderten Funktionen ziemlich intensiv ausfallen. Zu allem Überdruss gibt es auch noch einen sprechenden Kopf in einer Ecke des Bildschirms, der ständig versucht Weisheitsnuggets in unser Ohr zu flüstern und uns zu führen. Die Benutzeroberfläche ist sehr voll geraten, weshalb sich selbst erfahrene Spieler einen Augenblick Zeit nehmen werden müssen, um die vielen Hebel und Knöpfe für sich zu verordnen. Total War: Three Kingdoms hat also eine deftige Akklimatisierungsphase, in der sich Spieler an den neuen Zustand gewöhnen müssen.

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Total War: Three KingdomsTotal War: Three Kingdoms
Im Großen und Ganzen ist es das gleiche Total-War-Erlebnis, das die Fans mittlerweile wie ihre Westentasche kennen sollten.
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Weil es so überladen war, haben wir nicht mal das Ende der 30-Züge-Demo erlebt, doch der Titeln macht einen sehr eleganten Eindruck. Die UI und die In-Game-Artworks haben einen protzigen, malerischen Stil, der die Epoche sehr schön verkauft. Das Art-Team sollte wirklich stolz auf sich sein dürfen. Es gab ein paar nette Details, wie die Animationen auf den Einheitenplättchen, die sich zum Beispiel beim Abfeuern zeigen - ein unauffälliges, aber praktisches Detail, das uns sehr gefallen hat. Das Beste von allem war sicher die Illustrierung des Talentbaums; eines der elegantesten Designs seiner Art und vielleicht das schönste Beispiel, das ich je gesehen habe.

Wenn es darum geht unser hart umkämpftes Gebiet zu erweitern und zu verbessern, hat Creative Assembly fünf verschiedene Elemente eingeführt, die sich gegenseitig beeinflussen und ineinander laufen (sie sind in farblich codierte Phasen aufgeteilt). Diese verschiedenen Elemente beziehen sich auf Bereiche, in denen wir unser flügges Königreich weiterentwickeln können. Eines konzentriert sich zum Beispiel auf die Erhöhung der Nahrungsmittelproduktion (etwas, das in Three Kingdoms extrem wichtig wirkte und was wir während der Demo schwer erkämpfen mussten), während andere Vorteile den Handel oder das Gewerbe ausbauten. Das sieht für Spieler der Kampagne nach einer interessanten Überlegung aus, obwohl noch unklar ist, wie zugänglich dieses System am Ende ist. Während unserer zugegebenermaßen kurzen Einführung in das Spiel haben wir nämlich nicht wirklich viel Zeit gehabt, um uns damit näher auseinanderzusetzen.

Ein anderer Teil der Erfahrung, der eine Art Umgestaltung erfahren hat, ist der Charakterfortschritt. Wieder sind wir in der Lage unsere Generäle und andere Schlüsselfiguren in Kernaspekten zu verbessern und die vertrauten Untergebenen dort zu positionieren, wo sie für uns am Nützlichsten sind. Die dafür nötige Präsentation hat sich verbessert und den berühmten Charakteren der Epoche wird nun etwas mehr Raum zum Atmen gegeben. Dieses System war erneut sehr beschäftigt, aber mit etwas Zeit und Geduld scheint es eine Menge Strategien zu geben, die darauf warten, erforscht zu werden. Die Beziehungen zwischen den Charakteren sind jedenfalls von entscheidender Bedeutung in Total War: Three Kingdoms und das müssen wir immer im Hinterkopf bewahren. Anscheinend wurde auch die Diplomatie angegangen, jedenfalls wurde uns erklärt, dass es viel bedeutungsvollere Dialoge mit den von der KI kontrollierten Fraktionsführern geben werde. Diese Interaktionen sowie die Dinge, die auf dem Schlachtfeld passieren, werden in eine aufkommende Kampagne einfließen, die mehr Persönlichkeit bietet. Das sei laut Creative Assembly zumindest der Plan.

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Diplomatie wird in Three Kingdoms wieder wichtiger werden - muss es auch, denn auf unsere Generäle ist kein Verlass.

Zum Start der Kampagne haben wir mit Liu Bei gespielt, der die Aufstände der Truppen des Gelben Turbans vor Ort niederschlagen sollte, bevor wir unsere Aufmerksamkeit auf unsere Nachbarn richteten. Wir sind wie gesagt nicht zu allzu weit in das Szenario eingestiegen, konnten allerdings einen guten Blick auf die Kampagnenkarte werfen. Die fiel sofort ins Auge, denn sie ist wieder sehr schön geworden (der malerische Kunststil spricht zumindest uns sehr an). Beginnend in der Provinz Dong ist es der übliche Versuch, Einfluss auf eine wachsende Region auszuüben, obwohl nicht alle Gebietserweiterungen auf brutale Gewalt zurückzuführen sind. Wir haben zum Beispiel Land von einem älteren Nachbarn geerbt - einfach so. Mittlerweile gibt es lokale diplomatische Diskussionen, die sich auf unsere Kampagne auswirken werden. Wenn ihr die Ära nachahmt, werden überall Allianzen geschlossen, und es wird höchstwahrscheinlich Gelegenheiten geben, diese Fraktionspolitik auszunutzen, obwohl vieles außerhalb unserer Kontrolle liegt.

Die Bevölkerung bei Laune zu halten ist nur ein wichtiger Teil unserer Verantwortung, denn die Leute müssen sich an politischen Plänen beteiligen. Natürlich wird weiterhin ein Großteil des Spiels auf dem Schlachtfeld entschieden. Creative Assemblys Betonung auf historische Persönlichkeiten manifestiert sich hier auf interessante Art, denn im Kampf kommt es mittlerweile zu Duellen zwischen den Hauptfiguren. Einige der Generäle laden ihre Kontrahenten zu einem „Einzelgespräch" ein und wenn wir siegreich hervorgehen, kann das einen großen Moralschwung für unsere Truppen bedeuten. Diese Duelle spielen sich vor dem Hintergrund der Schlacht selbst ab, und es fiel uns leicht, in diese Mikroerzählung hineingezogen zu werden (insbesondere bei all dem Trash-Talk zwischen den Figuren).

Mit spannend gestalteten Einheiten, die aus den historischen Aufzeichnungen stammen (aber nur davon inspiriert wurden), stoßen die Fraktionen in einer Reihe von Gefechten aufeinander. Hinterhalte, Aufstände und gewaltige Armeen, die in regelmäßigen Abständen zusammenbrechen, sind die Folge davon. Im Großen und Ganzen ist es das gleiche Total-War-Erlebnis, das die Fans mittlerweile wie ihre Westentasche kennen sollten. Die kleinen Verbesserungen sollten aber dafür sorgen, dass das Gameplay in Three Kingdoms besser zum Thema passt. Die unserer Meinung nach beste Ergänzung in Bezug auf die Echtzeitkämpfe könnte die Vorbereitung auf die Schlacht vor dem eigentlichen Gefecht sein. Creative Assembly implementiert ein automatisches Aufstellungssystem für die Einheiten, das alles in eine logische Formation setzt und unsere Truppen somit in eine neue Ausgangsposition bringt. Das macht die Anfangsphase weniger mühsam (was nicht heißt, dass Mikromanagement entfällt).

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Ehrlicherweise hat sich schon einiges geändert und selbst gestandene Strategen werden sich einen Augenblick Zeit nehmen müssen, um sich einen Überblick über alle Neuerungen zu verschaffen.

Nachdem wir einige Runden gespielt und eine Handvoll Schlachten gekämpft hatten, war unser Strategenhunger gesättigt. Doch bei den vielen komplizierten Systemen ist es schwer zu sagen ist, wie das Endprodukt ausfallen wird. Während wir darauf vertrauen, dass es das Studio schon irgendwie zusammenbringen wird, sollte das Zeitalter der Drei Reiche zu einer der differenzierteren und herausfordernderen Epochen werden. Wir werden mehr erfahren, wenn wir uns im März endlich ausgiebiger mit dem fertigen Spiel zusammensetzen können, doch nach diesen paar Stunden, die wir in London gespielt haben, sind wir bereits zuversichtlich. Creative Assembly arbeitet an einem weiteren ehrgeizigen Total-War-Spiel, das ist sicher.

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