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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer

Mutig, einer traditionell historischen Serie Fantasy zu verpassen! Aber zum Glück wussten Creative Assembly, was sie da tun und hauchen der Reihe unverhofft frischen Wind ein.

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Total War ist ein echter Veteran unter den langjährigen Serien. Das erste Spiel Shogun: Total War erschien im Jahr 2000, danach folgten acht weitere Teile und deckten die gesamte Bandbreite vom Mittelalter bis zu Schlachten mit Schießpulver ab. Dabei wurde der historische Kontext allerdings nie verlassen. Das ändert sich jetzt mit dem zehnten Spiel der Reihe und noch einiges mehr. Games Workshops populäres Warhammer-Mythos integriert sich butterweich und völlig natürlich in das duale Gameplay-Format von Total War. Die Kampagne ist immer noch voller Krieg, Unfrieden und Eroberung, aber mit neuen Mechaniken. Taktische Kämpfe mit hunderten und tausenden von Truppen kommen mit magischen und fliegenden Einheiten auch nicht zu kurz.

Den ersten Kulturschock bekommt man gleich, wenn man eine neue Kampagne anfängt. Früher konnte man zwischen zehn unterschiedlichen Kulturen wählen, jetzt sind es nur noch vier. Das Empire ist die ausbalancierte Option mit Pikenieren, Schwertkämpfern, Bogenschützen und einer Auswahl an Kavallerie. Magie gibt es in vielen Formen - vom feuerballwerfenden Zauberer bis zum truppenverstärkenden Celestial. Diese Helden können sich zusammen mit der Armee oder einzeln bewegen, dabei ihre Feinde nerven oder Städteverteidigungen sabotieren. Es gibt auch einige traditionellere Helden wie den Hexenjäger, die Commander ausschalten oder Mann gegen Mann kämpfen. Das Empire hat Zugang zu Dampfpanzern, die einem gehörig den Tag ruinieren können.

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Total War: WarhammerTotal War: Warhammer
Früher konnte man zwischen zehn unterschiedlichen Kulturen wählen, jetzt sind es nur noch vier.
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Orks sind erste Wahl für alle, die frei und wild leben wollen. Sie können günstig Unmengen an Truppen produzieren, solange man im Kampf bleibt. Ihr Technikbaum ist limitiert, wenn man mal vom lustigen Goblin Doom Diver absieht und bietet auch nur wenige Belagerungswaffen oder fliegende Einheiten. Die Orks glänzen dafür im Nahkampf, besitzen aber auch eine Reihe spezialisierter Einheiten wie Spinnen reitende Bogenschützen oder von Wölfen gezogene Streitwagen. Ihre Magie ist mächtig, aber unvorhersehbar. Wenn man eine Armee losschickt, erhält man eine computergesteuerte Neben-Armee aus zufälligen Einheiten zur Hilfe. Diese Armee kann einige der mächtigsten Einheiten enthalten - von Riesen bis zu den gigantischen Arachnarok-Spinnen. Wenn die Orks nur zur Verteidigung abgestellt sind, beginnen sie zu streiten und ermüden schnell.

Dwarfs sind das genaue Gegenteil der verrückten Orks. Die Herren der unterirdischen Hallen haben einen riesigen Technologiebaum mit mächtigen Kanonen und sogar Helikoptern. Dwarf-Einheiten sind teuer zu trainieren, aber dafür auch auf dem Schlachtfeld schwer zu schlagen. Sie besitzen keine Kavallerie - die Verfolgung flüchtender Einheiten ist also nahezu unmöglich. Wie auch die Orks können sie sich unterirdisch fortbewegen und in der Kampagne so Hindernisse umgehen. Wenn sie unter der Erde entdeckt werden, kommt es zu einem Kampf um Leben und Tod ohne die Chance auf Flucht. Bereist die Tunnel also auf eigene Gefahr.

Die von den Vampiren angeführten Untoten sind im Kampf einzigartig. Ihre verschlagenste Fähigkeit ist die Korruption, die sich langsam auf nahe Dörfer und Städte ausbreitet. Wenn man nicht schnell reagiert, revoltiert die korrumpierte Population und die Stadt schließt sich den Vampirmeistern an. Die Vampire besitzen außerdem die gefährlichsten Zaubersprüche und können Tote wieder zum Leben erwecken. Zudem verstärken sich die Untoten-Armeen selbstständig in der Kampagne - sollte das an Orten von berühmten Schlachten passieren, erhöht sich die Qualität der wiederkehrenden Toten.

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Total War: WarhammerTotal War: Warhammer
Schön ist, dass man besser als je zuvor durch die Kampagne geführt wird.

Es ist aber nicht alles toll bei den Untoten. Ihre Moral nennt sich Bindung und bezieht sich auf die magische Verbindung zwischen dem Meister und seinen Truppen. Wenn die Verbindung nachlässt, weil man schlecht kämpft, verwandeln sich die Untoten zu Staub. Viel Glück damit, sie mit der Hornfanfare wieder zu motivieren zurückzukehren. Die Untoten haben zudem keinen Zugang zu Bogenschützen.

Die Chaos-Rasse soll für Vorbesteller und alle Käufer in den ersten Woche kostenlos sein, standen uns aber noch nicht zur Verfügung. Sie sind eine Naturgewalt aus dem Norden, aber ich konnte die stacheligen Kämpfer mit der schwarzen Rüstung für diese Kritik noch nicht selbst anspielen. Chaos besitzt eine ähnliche Korruptionsmechanik wie die Vampire, um nahegelegene Städte zu destabilisieren. Die Bretonnians tauchen in der Kampagne und im Schnellspiel auf, aber ob man sie irgendwann selbst steuern darf, ist noch nicht bekannt. Ihr Stil orientiert sich an mittelalterlichen französische Rittern mit großem Fokus auf berittene Truppen. Alle Rassen sind einzigartig und voller Persönlichkeit, ganz im Gegensatz zu den fast geklonten Truppen in den früheren Total War-Spielen. Alle brauchen unterschiedliche Taktiken und Spielstile um erfolgreich zu sein. Es ist offensichtlich, dass ich mir noch mehr Rassen wünschen würde.

Schön ist, dass man besser als je zuvor durch die Kampagne geführt wird. Und es gibt mehr Elemente aus Fantasyspielen, dazu gehören auch kleine Missionen. Die Gefolgsleute sind immer noch da und versammeln sich bei einem erfolgreichen General und versorgen ihn mit unterschiedlicher Ausrüstung, um dessen Nahkampffähigkeit und Führungskraft zu verbessern oder sogar neue Zaubersprüche zu ermöglichen. Die neuen Quest-Kämpfe ermöglichen direkteren Zugang zu einzigartiger Beute durch Kämpfe gegen vorgegebene Armeen. Das kann eine einzigartige Streitaxt oder ein fliegendes Reittier sein. Man kann zwischen zwei Generälen wählen, um seine Fraktion anzuführen - jeder mit seinen eigenen Quests und einzigartiger Beute.

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Was die Balance angeht, spielt Magie nur die zweite Geige nach Truppenqualität und Taktik.

Die fliegenden Einheiten wirbeln die uralte Schere-Stein-Papier-Formel ordentlich durcheinander. Das Empire hat die Pegasus-Ritter und den Griffon des Generals und kann gegnerische Flugeinheiten auseinandernehmen oder Bodentruppen attackieren. Orks sind an Luftkämpfen nicht interessiert, aber einer ihrer Generäle kann das mächtige Wyvern-Reittier als Questbelohnung erhalten. Die Dwarfs verlassen sich auf ihre Gyrocopter, um von oben Verwüstung anzurichten. Die Untoten haben eine große Anzahl an fliegenden Einheiten, um die Lücke zu überbrücken, die durch die fehlenden Bogenschützen entsteht. Die schwachen Fledermausschwärme stören Belagerungswaffen oder scouten, während die riesigen Terrorgheists den Gegner dezimieren. Diese furchteinflößenden Einheiten versetzen feindliche Einheiten nur durch ihre Anwesenheit in Angst und Schrecken.

Die fliegenden Einheiten öffnen das Gameplay und die Karte auf eine neue Art und Weise. Die Bogenschützen und Kanonen alleine zu lassen, ist besonders gegen die Vampire ein risikoreiches Unterfangen. Generäle können ihre Truppen von oben moralisch unterstützen. Die Fähigkeit, Blitze vom Pegasus aus einschlagen zu lassen, macht die Zauberer zu einer Kraft, mit der man rechnen muss. Zaubersprüche und Magie sind neu in Total War. Die Entwickler sagen, ihr Einfluss soll spürbar aber nicht überwältigend sein. Selbst die mächtigsten Sprüche können das Blatt nicht alleine wenden, aber natürlich den Ausgang einer Schlacht beeinflussen.

Die Sprüche reichen von Feuerbällen bis zu Verstärkungen. Manche sehen spektakulär aus, andere haben nur einen langweiligen Glitzereffekt und verbessern ein paar Zahlen. Man kann eine verbesserte Version eines Zauberspruchs wirken - gegen höhere Manakosten. Wie in der Tabletop-Version hängt das Mana von den Winden der Magie ab, die Effektivität des Zauberers variiert also von Schlacht zu Schlacht. Was die Balance angeht, spielt Magie nur die zweite Geige nach Truppenqualität und Taktik. Mir wären etwas stärkere Zaubersprüche recht gewesen, aber vielleicht kommt das mit Mod-Unterstützung ja später noch dazu.

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Total War: WarhammerTotal War: WarhammerTotal War: Warhammer
Wie üblich glänzt das neue Total War mit mehr Details als der Vorgänger.

Als jemand der verschiedene Vorschauen und die fertige Version gespielt hat, kann ich sagen, dass Total War: Warhammer technisch einwandfrei läuft. Es ist während der langen Spielzeit nur zweimal abgestürzt und auch dann nur in sehr spezifischen Situationen, als ich in der Schlacht schnell gezoomt habe und die maximale Spielgeschwindigkeit eingeschaltet war. Die KI scheint klüger zu agieren. Das Spiel lief mit High- und Ultra-Settings, ohne dass die Framerate eingebrochen wäre. Die Ladezeiten zwischen den Kampagnenkarten und den Schlachten haben, als das Spiel noch auf einer normalen Festplatte installiert war, ziemlich genervt. Aber nachdem ich auf ein SSD gewechselt hatte, wurden aus den gefühlten drei Minuten zehn bis fünfzehn Sekunden.

Wie üblich glänzt das neue Total War mit mehr Details als der Vorgänger. Die Einheiten haben dank der Warhammer-Lizenz - jetzt wesentlich mehr Persönlichkeit. Jetzt sind es nicht nur noch Schlachten zwischen 29 unterschiedlichen Versionen von Einheiten mit Schwert und Schild. Die Truppen reagieren auch mit mehr Sprachausgabe auf unsere Befehle. Besonders die Squads sind lustig und die Hauptakteure spielen ihre Rolle so übertrieben, wie man es von Warhammer erwarten sollte. Es gibt eine Vielzahl von Karten, auf denen man kämpfen kann - von schneebedeckten Bergen bis zu unterirdischen Zwergenhallen. Leider fehlen oft Hindernisse oder besonderen Features in der spielbaren Zone. Taktiken kommen auf den Karten mit natürlichen Engpässen, Positionen für Bogenschützen und Wäldern für Hinterhalte besser zur Geltung.

Leider wurden Blut und Gore grafisch völlig vernachlässigt. Das ist vermutlich der Altersfreigabe geschuldet, aber hat doch großen Einfluss auf das Gefühl bei den Schlachten. Wenn ein Riese ein Halberdier in zwei Stücke beißt, erwarte ich ein wenig Blut. Die Animationen sind da, aber das Blut fehlt. Ein "Blood & Gore"-Update ist geplant und das ist hoffentlich kostenlos.

Ich habe die Leichtigkeit sehr genossen, mit der Warhammer in Total War Spiel integriert wurde. Es hat eine leicht abgenutzte Serie wiederbelebt, ohne die Kernelemente zu verändern. Total War: Warhammer ist immer noch Total War. Veteranen müssen sich also nicht aufregen, das fliegende Einheiten und Magie ihre 16 Jahre stolze (simulierte) militärische Tradition zerstört hätten. Die Schwierigkeit der Kampagne war ziemlich hoch, daran will Creative Assembly noch arbeiten. Wenn die verbleibenden Inhalte mit einem Patch nachgereicht werden und das Spiel nicht ruinieren, erwartet uns ein großartiges Total War-Spiel - und zwar trotz oder grade wegen des neuen Themas.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
wunderbare Rückkehr der Serie, hoher Widerspielwert
-
lange Ladezeiten ohne SSD
overall score
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KRITIK. Von Matti Isotalo

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