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Vanquish

"Vanquish ist absichtlich anstrengend"

Atsushi Inaba ist der Produzent von Vanquish. Der 1971 geborene Japaner hat bereits für Capcom an Steel Battalion, der Viewtiful Joe-Serie und Okami gearbeitet, bevor er Platinum Games mitgründete. Er freut sich offensichtlich sehr darüber, endlich mal einen Shooter produzieren zu dürfen. Einen extrem extremen Shooter, über den wir mit ihm bei seinem Besuch in München sprachen.

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Vanquish
Atsushi Inaba, Produzent von Vanquish bei Platinum Games.

Atsushi Inaba, Vanquish ist ein sehr ungewöhnliches Spiel, aber ein hübsch anzusehendes und gut zu spielendes. Unlängst hat Keiji Inafune (Dead Rising & Lost Planet) von Capcom erzählt, wie schlecht japanische Spiele dieser Tage sind, dass sie fünf Jahre hinterherhinken. Bist du damit einverstanden, kannst du damit überhaupt einverstanden sein?
Als Beobachtung kann man das wohl sagen. Aber auf dem japanischen Spielemarkt neigen sowohl Entwickler wie auch Käufer zu Spielen, die mehr und mehr weniger riskant für sie sind. Sie versuchen es geradezu zu vermeiden, neue Wege einzuschlagen und dafür gibt es ein paar Gründe. Mit Blick auf populäre Spiele, die derzeit verkauft werden, sind diese in der Regel entweder Fortsetzungen oder basieren auf traditionellen japanischen Konzepten wie beispielsweise Rollenspielen, die auf einer Fantasy-Welt basieren. Oder es ist etwas, was auf japanischen Cartoons oder TV-Serien basiert und nicht außerhalb von Japan verstanden werden würde. Es ist also in gewisser Weise wahr, was Inafune sagt.

Es muss doch ein Aber geben?
Ja. Aber jede Art von Argument, das Spiele-Entwickler in japanische oder europäische kategorisieren will, ist eine zu sehr übertriebene Verallgemeinerung. Auch in Europa oder Amerika gibt's brillante Entwickler, die brillante Ideen haben und Leidenschaften pflegen - und dann gibt es andere, die natürlich nicht so gut sind. Es ist tatsächlich so simpel. Bei Platinum Games versuchen wir nicht, der erst- oder zweitbeste japanische Entwickler zu werden. Wir sind, in dem was wir tun, stets bemüht, die besten der Welt zu sein. Das ist alles was zählt, egal was man macht. Für uns spielt diese Diskussion über japanische Spiele also wirklich keine Rolle. Wir machen einfach weiter Spiele, auf die wir stolz sind und die hoffentlich den Spielern gefallen werden.

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Hinter der Deckung verbringt man tatsächlich eher wenig Zeit, denn entweder stürmt man eh nach vorne oder die Deckung wird weggeschossen...
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Die werden wir sicherlich genießen. Ich habe den ganzen ersten Akt von Vanquish gespielt, es hat mich 80 Minuten gekostet. Danach war ich völlig fertig. Es fühlte sich an, als ob ich die letzte Stunde permanent in ein Stroboskop geschaut hätte. Es war fast ein bisschen zu viel...
Wahrscheinlich hast du damit Recht. Vanquish ist kein Spiel, mit dem man sich hinsetzen kann, um es in einem Rutsch durchzuspielen. Es ist eine sehr intensive Erfahrung. Eine Menge Dinge passieren gleichzeitig auf dem Bildschirm und dann ist da noch der Sound. Dazu der konstante Fluss von Informationen, es gibt immer etwas Neues, das auf einen einprasselt. Das kann ziemlich anstrengend und ermüdend werden. Das ist zum Teil genau die Erfahrung, die wir auslösen wollen. Das Ziel war eine glaubwürdige Kampferfahrung zu schaffen, damit es sich anfühlt, wie wenn du in eine reale Ausnahmesituation geworfen wirst. So viele Kugeln fliegen umher, oft kann man nicht einmal herausfinden, von wo aus die Feinde schießen. Diese hektischen, fast verrückten Situationen zu schaffen, das war eines unserer Hauptziele.

Hat das zu der Entscheidung beigetragen, einen Modus mit vollautomatischem Zielen einzubauen? Oder existierte diese Idee bereits vorher?
Nein, das ist eine ganz andere Sache. Obwohl auf dem Bildschirm eine Menge los ist, haben wir das nicht wirklich als Problem gesehen. Wer Vanquish eine Weile gespielt hat, ist in der Lage zu verstehen, was genau passiert und wird diese Art von Situationen genießen. Wir haben wirklich nicht die Notwendigkeit verspürt, das Spiel absichtlich einfacher zu machen. Der Grund für Casual Auto-Modus ist ganz einfach: Es war eine zufällige Idee unserer Mitarbeiter. Sie haben das einfach zu ihrem Vergnügen entwickelt und als wir es alle spielten, fühlte es sich wirklich gut an. Also blieb der Modus drin.

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Wahnsinnig hübsch anzuschauende Roboter und ein Partikeleffektfeuerwerk erster BAM-Klasse liefert Platinum Games ab.

Gibt es eine Möglichkeit, die Hauptquellen der Inspiration für ein Spiel wie Vanquish zu beschreiben. Sie haben Okami gemacht, etwas völlig anderes also, vielleicht sogar das genaue Gegenteil von dem, was Vanquish ist?
Es ist nicht so, dass wir ein bestimmtes Spiel, einen Film oder eine andere Form der Kunst als Einfluss im Hinterkopf gehabt hätten. Wir wollten schon immer mal ein Shooter machen, da wir das noch nie getan haben. Die meiste Zeit haben wir Actionspiele bei Platinum Games gemacht. Wir Entwickler wollen ja immer etwas Neues machen - und wir hatten die Gelegenheit dazu.

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Wenn man einige der größeren Roboter im Spiel anschaut, ich sehe da eine Menge Parallelen zu Filmen und TV-Serien. Manche sehen aus wie kleine Star Wars AT-ATs oder andere sogar wie die Enterprise aus Star Trek. Es scheinen auch mehr westliche Einflüsse als japanische zu sein?
Wir haben nicht absichtlich versucht, westliche Einflüsse auf das Roboter-Design anzuwenden. Das sind Zufälle. Der AT-AT aus Star Wars ist ein Klassiker. Wir versuchten einfach, interessante Variationen von Feinden zu gestalten und einige von ihnen ähneln eben etwas dem, was es bereits gibt. Es gibt eine lange Geschichte der Science Fiction in Filmen oder Spielen und man kann nicht etwas machen, das sich völlig von dem unterscheidet, was bereits existiert. Das ist völlig unrealistisch. Am Ende hätte man etwas, womit sich niemand identifizieren kann. Wir versuchen nicht, ein japanisches oder westliches Spiel zu machen, sondern ein qualitativ hochwertiges.

Was ist bei Vanquish am bemerkenswertesten?
Die Boost-Aktionen. Die sind so temporeich, einfach so schnell und das erweitert die Grenzen des Spiels in eine ganz andere Dimension. Man kann nun an die Front preschen, statt sich permanent hinter der Deckung zu verkriechen. Das ist eine aggressivere Art von Shooter-Action.

Wer mehr über Vanquish lesen will, hier ist unsere Vorschau.

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