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Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award Interview

Wir haben mit Amy Hennig im Rahmen der Gamelab über ihre Karriere und das gerade erst eingestellte Star Wars-Game von Visceral gesporchen. Unter anderem.

Audio transcriptions

"Wir sind beim Gamelab 2018 und es ist mir eine Ehre, hier bei dir zu sein, Honor Award 2018, Amy Hennig. Danke, dass du bei uns bist.
Vielen Dank, David. Es ist wirklich schön, hier zu sein.
Ich nehme an, du bist nicht nur wegen des Ehrenpreises hier, sondern auch, um über das Schreiben von Drehbüchern zu sprechen, vor allem über Erzählungen."

"Wie hat sich deiner Meinung nach die Erzählweise und das Schreiben von Drehbüchern in Spielen in den letzten zehn Jahren verändert, wenn man deine Erfahrungen betrachtet?
Nun, ich würde sagen, in den letzten zehn Jahren hat sich nicht viel verändert, denn wir haben etwa 2006-2007 mit der Arbeit an Uncharted begonnen, und da haben wir, glaube ich, viele der Prinzipien eingeführt, denen heute so viele Spielemacher folgen, wenn es darum geht, erzählerische und filmisch inspirierte Spiele zu entwickeln."

"Aber, Junge, ich könnte 30 Jahre zurückgehen, zu meinem ersten Spiel, und es war, als hätten wir nicht einmal Audio, Wir hatten also keine Stimme oder so etwas in der Art.
In den letzten 30 Jahren haben sich die Spiele von ein paar Pixeln und Soundeffekten so sehr weiterentwickelt.
bis hin zu Erlebnissen, die dem Film Konkurrenz machen."

"Wir haben jetzt so viele Werkzeuge zur Verfügung, dass es keine Grenzen mehr gibt, was wir erreichen können.
wenn es darum geht, ein filmisches Ergebnis zu erzielen.
Wenn wir über das Erzählen von Geschichten und über Nuancen in der Darstellung der Charaktere nachdenken, ist das das Wichtigste, glaube ich."

"Auch zwischen Uncharted, einem der letzten Spiele, an denen ich gearbeitet habe, ist die Barriere des unheimlichen Tals bei der Charakterdarstellung einfach weg, oder?
Ein Schauspieler kann sich entscheiden, ob er blinzeln oder seine Augen auf eine bestimmte Art und Weise ausschneiden will, und das kann die Geschichte erzählen."

"Und das konnten wir vorher nicht, richtig?
Wir mussten viel mehr auf den Punkt kommen und unsere Geschichten viel ausschweifender erzählen.
Jetzt, wo du es kannst, ist es eine Prämisse, es richtig zu machen.
Es ist anspruchsvoller, ja."

"Was kannst du uns darüber erzählen, wie du vom Autor zum Creative Director geworden bist?
Und für einen Autor, der sich vielleicht nicht für Spiele interessiert, was denkst du, wie sie sich heutzutage immer mehr für Spiele entscheiden können?
Na ja, das ist schwierig."

"Ich wurde also gleichzeitig Autor und Regisseur bei Spielen.
Angefangen habe ich als Künstler und Animator in den frühen 90er Jahren.
Diese beiden Dinge waren für mich immer miteinander verbunden.
Und ich habe gesagt, wenn du an die Leute in der Branche denkst, und es gibt nicht viele von uns, die das Glück hatten, wirklich Geschichten zu schreiben."

"Meistens sind wir sowohl der kreative Direktor als auch der Autor der Geschichte.
Und ich glaube, das bedeutet Folgendes, und der Grund dafür, dass das Schreiben in der Spieleindustrie eine solche Herausforderung sein kann ist, dass es ein gewisses Maß an Kompetenz erfordert, um eine Geschichte zu schreiben."

"Weißt du, in jedem Spielprojekt Wenn ich also mit jungen Autorinnen und Autoren darüber spreche, dass sie in die Spieleindustrie einsteigen wollen, ist das immer eine schwierige Diskussion, denn entweder musst du auch Kreativdirektor werden wollen, denke ich, um das Maß an Kontrolle und Autorität zu haben, das nötig ist, um diese Sache zu inszenieren und etwas zum Abschluss zu bringen."

"Oder du musst einen Partner finden, der ein großartiger Kreativdirektor ist, der dich respektiert und einsetzt.
Ich glaube also, dass es sehr schwierig ist, in der Spielebranche so etwas wie ein Auftragsschreiber zu sein.
denn es ändert sich so viel, während du arbeitest.
Und du merkst, dass das Schreiben und das Spiel anfangen, auseinanderzugehen."

"Ein/e Kreativdirektor/in hält diese Dinge jeden Tag auf dem gleichen Stand.
Du musst also einen guten Partner finden und einen Kreativdirektor oder eine Kreativdirektorin, denke ich, ist die Antwort.
Du hast verschiedene Rollen in der Spieleentwicklung erwähnt, hast du auch erwähnt, dass du zunächst Animator und Designer warst."

"Was denkst du, wie hat dir das geholfen, die interaktive Erzählung in das Spiel zu integrieren?
Denn vielleicht wird diese Vision nicht von den angeheuerten Autoren geteilt, wie du gesagt hast.
Ja, aber es ist nicht einmal die Vision.
Ich denke, es ist auch die Fähigkeit, mit allen verschiedenen Disziplinen zu sprechen und die Autorität, dies zu tun, oder?
Denn du willst nicht, dass die Geschichte nur durch das Schreiben entsteht."

"Du willst, dass sie durch die Kunst und das Leveldesign entsteht und das, was der Spieler beim Spielen durch die Spielmechanik empfindet, oder?
Ja, ich meine, du hast eine so lange Karriere und hast als Künstler und Animator angefangen und all das, habe ich alles gemacht, außer Programmieren, all diese Disziplinen beeinflussen, was wir als Kreativdirektoren tun."

"Und diese Fähigkeit, mit den verschiedenen Disziplinen zu sprechen und zu erkennen, dass es beim Erzählen einer guten Geschichte in Spielen nicht nur darum geht, eine gute Geschichte zu schreiben, richtig?
Es geht darum, eine Geschichte zu erzählen und den Spieler die Geschichte spüren zu lassen durch das Leveldesign, die Spielmechanik, den Ton und die Kunst."

"All diese Dinge spielen eine Rolle, und wenn du diese Disziplinen nicht ansprechen kannst in irgendeiner Weise sachkundig ausdrücken kannst, in welche Richtung du gehen willst, wird das Spiel darunter leiden.
Die Aufgabe des Kreativdirektors ist es, sich in den Spieler einzufühlen."

"oder jede einzelne Disziplin zu verstehen, damit du helfen kannst.
Es ist wie ein Dirigent, der ein Orchester dirigiert, richtig?
Und du kannst vielleicht nicht alle Instrumente spielen, aber du musst das Instrument verstehen, um mit den Menschen sprechen zu können."

"Das ist ihr Handwerk.
Du wirst normalerweise als erster Regisseur, Autor usw. der Uncharted-Trilogie vorgestellt oder bekannt.
Aber ich sehe viele, viele, viele Fans, die sich an Soul Reaver, Legacy of Kain erinnern, und sie lieben die Arbeit, die du an diesen Spielen geleistet hast."

"Wenn du auf diese Spiele zurückblickst, wie erinnerst du dich an diesen Prozess, an diese Geschichten?
Ich bin sehr stolz auf die Arbeit an den Serien Soul Reaver und Legacy of Kain.
Ich habe gesagt, dass ich auf Soul Reaver in gewisser Weise am stolzesten bin.
in gewisser Weise auf alle Spiele, an denen ich gearbeitet habe weil es eine große Herausforderung war, sehr ehrgeizig, aber die Einheit und die Verbindung zwischen der Geschichte und dem Gameplay waren so aufeinander abgestimmt dass die Geschichte das Gameplay beeinflusst und das Gameplay die Geschichte beeinflusst auf eine Art und Weise, die sehr rein war, was sehr schwer zu machen ist."

"Ich bin also sehr stolz darauf.
Ich habe acht Jahre lang an dieser Serie gearbeitet, und dort habe ich mir meine Zähne als Autor und Regisseur ausgebissen, denn vorher hatte ich englische Literatur studiert und mir irgendwie vorstellte, dass ich vielleicht Schriftstellerin werden wollte, wenn ich groß bin, und dass ich Film studiert habe."

"Aber die Sachen, an denen ich vorher gearbeitet habe, das Atari-Spiel und solche Sachen, und das Michael-Jordan-Spiel, das Michael-Jordan-Plattformspiel, Keines dieser Dinge hat die Bildung wirklich genutzt.
Das war also die erste Chance, die ich zum Schreiben bekam."

"Natürlich war es absichtlich etwas überspitzt und blumig, poetische Sprache, aber es hat Spaß gemacht.
Bei diesem Projekt habe ich viele Freunde fürs Leben gefunden mit denen ich weitere 20 Jahre zusammengearbeitet habe, und ich habe viel darüber gelernt, wie man eine Geschichte in einem so großen Spiel entwickelt und wie man die Level miteinander verbindet."

"Das sind Dinge, die mir gut geholfen haben, als ich zu Naughty Dog ging.
und mit der Uncharted-Serie weitermachte.
Jetzt, wo du die Uncharted-Reihe erwähnst, Ich weiß nicht, was deine persönliche Meinung zum vierten Teil ist, und wohin würdest du persönlich die Serie von nun an bringen, wenn es deine Entscheidung wäre?
Oh, Mann."

"Also, ich habe über zwei Jahre an Uncharted 4 gearbeitet, und deshalb ist die grundlegende Geschichte mit der Piratenutopie und all diesen Dingen sind die Recherchen, die ich gemacht habe und sozusagen die Struktur des Spiels festgelegt."

"Ich fühle mich dem Spiel immer noch verbunden und liebe es.
auch wenn ich es nicht zu Ende gespielt habe.
Jeder Schöpfer wird andere Entscheidungen treffen als jemand anderes.
Ich meine, du musst dem Ganzen deinen Stempel aufdrücken, richtig?
Sie haben also bestimmte Dinge getan, die mir nicht eingefallen wären, aber sie sind deswegen nicht weniger gut dran."

"Sie sind einfach anders.
Wie würdest du es weiterführen?
Ich meine, es ist schwierig, weil sie es mit einer Schleife verpackt haben und nach vorne blicken mussten."

"Aber ich denke, es gibt eine Menge Material.
das du mit Cassie und einer Tochter fortsetzen könntest.
Du könntest Rückblenden mit Nathan Drake machen.
Sieh dir doch nur mal Indiana Jones an."

"Es gibt wirklich keine Grenze, oder?
Du kannst jederzeit wieder einsteigen und eine Geschichte mit einer älteren Figur erzählen, und das gibt der Geschichte eine ganz andere Farbe, was ziemlich cool ist.
Und du kannst eine Art junge Indiana-Jones-Version von Nathan Drake machen wenn du das möchtest."

"Ich bin begeistert, dass es so klingt, als würden die Filmemacher das tun, tatsächlich mit dem Uncharted-Film und in eine frühere Zeit zurückgehen und solche Sachen.
Also, es ist schon komisch."

"Selbst wenn ich in Barcelona bin, erinnert mich das daran, wie sehr ich es vermisse wegen der ganzen Architektur.
Es ist, als ob wir all diese Kathedralen besichtigt hätten, und ich denke mir, Ja, das ist aus Uncharted 1."

"Du willst einfach alles erklimmen und in Deckung gehen.
Es gibt die Romantik der Architektur und der Ruinen das war schon immer eine Art treibende Kraft hinter Uncharted, und ich wäre nicht abgeneigt, mehr von diesen Spielen zu machen wenn sich die Gelegenheit ergeben würde."

"Apropos unvollendete Spiele, Ich muss dich zu Star Wars befragen.
Du arbeitest schon seit mehreren Jahren.
Ich weiß nicht, ob du mir etwas mitteilen kannst."

"über die Vision, an der du gearbeitet hast und wie sie sich bisher entwickelt hat.
Ja, ich denke schon.
Es gibt eine Menge Dinge, über die ich nicht sprechen kann, und ich bin nicht mehr bei EA, aber ich habe gute Beziehungen zu all diesen Leuten."

"Es ist eine große Herausforderung, ein Spiel zu sein, eine sehr teure Art von Spiel zu machen in einer Zeit, in der die Industrie und die Verleger gerade jetzt nach verschiedenen Arten von Wetten suchen als lineare Spiele mit endlichen Geschichten."

"Es war also immer ein schwieriger Verkauf.
Und ich kann über die Dinge sprechen über die wir bereits öffentlich gesprochen haben, was in etwa dem entspricht, was Uncharted eine Dekonstruktion und ein Liebesbrief war an das klassische Pulp-Abenteuer-Kino."

"Als ich bei EA anfing, meine erste Aufgabe, auch bei Lucasfilm zu arbeiten war es, Star Wars zu dekonstruieren und zu sagen, Nun, was sind die einzelnen Teile, und wie würdest du das als Spiel rekonstruieren?
Einer der größten Unterschiede zu, sagen wir, Indiana Jones oder ein Uncharted-Spiel ist, dass die Star Wars Geschichten in den Filmen und im Spiel im Wesentlichen Ensemble-Geschichten sind, dass die anderen Charaktere Co-Protagonisten sind, und dass du deine Ziele nur erreichst und deinen Missgeschicken entkommst und solche Dinge indem du zusammenarbeitest, weil du immer in der Unterzahl bist und keine Waffen hast."

"Einer unserer Leitsätze lautet daher war eigentlich wie die Flucht vom Todesstern aus Eine neue Hoffnung, so dass die einzige Möglichkeit, den Todessternen zu entkommen, darin besteht indem sie gemeinsam und parallel zusammenarbeiten."

"Der Film hat also die DNA eines Kaperfilms oder in gewisser Weise sogar eines Raubfilms, wie Guns of Navarone oder Where Eagles Dare oder Dirty Dozen, die Tatsache, dass du diese Art von zusammengewürfelte Gruppe von Charakteren indem sie parallel zusammenarbeiten, wie Obi-Wan, der die Traktorstrahlen ausschaltet während Han, Luke und Chewie verkleidet in die Gefangenenlager einbrechen, Nimm all diese Verben und sage, Nun, wie erzählst du eine Star Wars Geschichte?
auf interaktive Weise?
Und das ist genau das, was wir gemacht haben."

"Und es spielte in einer Art Schurkenwelt.
Und es ging sehr gut voran.
Leider ist es eine dieser Sachen, die die irgendwie herzzerreißend sind denn du gibst aus, Offensichtlich wurden wir durch einige andere Dinge abgelenkt im Laufe der Jahre, aber über drei Jahre hinweg und arbeitete sehr eng mit Lucasfilm zusammen, mit dem ich immer noch als Auftragnehmer zusammenarbeite und habe eine gute Beziehung zu ihm, Es ist einfach traurig, dass ich es nicht mit anderen teilen kann."

"denn ich denke, es ist das Spiel von dem du erwartet hättest, dass ich es mache.
Und es kam wirklich alles zusammen.
Aber, weißt du, vielleicht in einem anderen Leben werden wir sehen, was passiert."

"Vielleicht in ein paar Jahren können wir es sehen oder offen darüber lernen.
Zum Schluss, Wir haben gesehen, dass du natürlich nah an Mark Cerny dran bist."

"und zu den Jungs von Sony, Natürlich, angesichts deiner Erfahrung und der Zeit, die du mit ihnen arbeitest.
Sie haben darüber geredet, sowohl Mark als auch Sean Leighton, sie haben über das Erbe der PlayStation gesprochen mit vielen Anekdoten, etc."

"Irgendwelche abschließenden Kommentare, die du gerne teilen möchtest zu diesem PlayStation-Erbe und was es für die Spieler bedeutet?
Nun, schau mal, ich meine, Ich bewundere Sony so sehr und die PlayStation denn sie waren schon immer und das werden sie auch weiterhin sein ein Zuhause für Kreative, die Geschichten erzählen wollen und die grundlegend verstehen dass Geschichtenerzählen und Erzählungen wichtig sind und ich würde sofort wieder mit ihnen zusammenarbeiten."

"Ich liebe sie und ich habe das Gefühl, dass wir verwandte Seelen sind.
Und, weißt du, ich bin begeistert von den Dingen, die die die Zukunft bringen wird."

"Und ich liebe auch ihr Engagement für VR denn ich denke, dass sie auf dieselbe Weise dass Spiele für mich vor 30 Jahren eine Grenze waren, VR ist für mich auch jetzt eine spannende Sache."

"Es ist ein Medium und eine Sprache, die wir noch nicht geschrieben haben und ich würde gerne ein Teil davon sein, vielleicht mit der PlayStation, wer weiß.
Vielen Dank für deine Zeit."

"Nochmals herzlichen Glückwunsch zu deinem Preis.
Oh, vielen Dank! Ich weiß das wirklich zu schätzen, David."

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