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Thekla - Jonathan Blow Interview

Gamelab war dieses Jahr sehr gut besucht in Barcelona, aber wir haben uns trotzdem Zeit für Theklas Präsident und Game Designer Jonathan Blow genommen, um über seine eigene Spieleprogrammiersprache JAI und die vielen Geheimnisse zu sprechen, die The Witness verbirgt.

Audio transcriptions

"Gut, wir sind im Gamelab 2018, letzter Tag, aber dieses Interview ist für mich persönlich etwas ganz Besonderes.
Ich habe The Witness zu Hause so sehr genossen, dass es wirklich schön ist, dich dabei zu haben. Danke, dass du bei uns bist, Jonathan.
Ja, danke, dass du hier bist, und ich freue mich auf unser Gespräch."

"Ja, also, bevor wir zu The Witness kommen, hast du gestern diesen Meisterkurs gehalten, in der es um JAI ging, die Programmiersprache, die ihr entwickelt.
Was hast du mit den Zuhörern geteilt? Wie schafft ihr es, dass diese Art von Programmiersprache weniger Reibungsverluste für Entwickler/innen mit sich bringt?
Ich meine, dazu könnte ich wirklich viel sagen."

"Die Rede selbst dauerte etwa eine Stunde.
Es ist schwer, sie in ein paar Sätzen zusammenzufassen.
Aber die Sprachen, mit denen wir heute Spiele entwickeln, sind ja nicht aus dem Nichts entstanden, oder?
Sie sind das Ergebnis einer Geschichte der Entwicklung von Programmiersprachen, die bis in die 1970er oder 1960er Jahre zurückreicht."

"Und vieles von dem, was in der Vergangenheit passiert ist, verursacht heute Probleme, denn ein Computer ist heute etwas ganz anderes als ein Computer in den 1960er Jahren.
Wir haben so viel mehr Speicher. Die Computer sind viel schneller.
Deshalb macht die Art und Weise, wie du ein Programm erstellst, das damals konzipiert wurde, vielleicht nicht mehr so viel Sinn."

"Es geht also darum, von Grund auf zu sagen, alles aus der Vergangenheit zu ignorieren und erst im Jahr 2015 anzufangen, also ungefähr da, wo wir angefangen haben, Was ist für heutige Computer der beste Weg, ein Programm zu erstellen?
Und dann zu erforschen, was das bedeutet."

"Das hat uns zu einer Reihe von Entscheidungen geführt, wie wir Dinge anders machen können.
Und dann dauert es natürlich sehr lange, all diese Entscheidungen umzusetzen.
Aber wir sind jetzt an einem Punkt, an dem wir eine wirklich gute Sache haben.
Es macht wirklich Spaß, damit zu programmieren. Es geht viel schneller als die Art und Weise, wie Spiele normalerweise entwickelt werden."

"Und, ja, ich weiß nicht.
Wie ist der Status der Sprache im Moment?
Ich weiß nicht, welche Art von Version, wenn du meinst, dass du kurz vor der Fertigstellung stehst, oder was kannst du über den Status der Sprache sagen?
Der Abschluss ist eine schwierige Sache, denn bei einer Sprache wie dieser gibt es viele Details, Tausende, richtig?
Und so können wir lange an den Dingen herumfeilen."

"Aber ich würde sagen, dass wir vor kurzem, etwa Ende 2017, haben wir herausgefunden, was das Wesentliche ist, weil wir viel mit den Grundideen experimentiert haben.
Wir haben also die Grundidee.
In diesem Jahr überarbeiten wir sie, machen sie besser und stärker im Inneren."

"Und dann arbeiten wir auch an den Bibliotheken, mit denen die Leute Programme erstellen können, oder?
Wir hoffen, dass wir bis Ende des Jahres in eine geschlossene Beta-Phase gehen können.
in der wir nur eine kleine Anzahl von Leuten einbeziehen, die es nutzen können.
Im Moment hat niemand Zugang dazu."

"Du gibst es vorerst nicht an andere Schüler/innen weiter?
Nein, nein, ganz und gar nicht. Es ist komplett intern.
Und der Grund dafür ist, dass wir sichergehen wollen, dass es wirklich gut ist, bevor wir sagen, Okay, nimm dir Zeit dafür."

"Denn wenn ich persönlich versuche, eine Software zu benutzen, und sie funktioniert nicht besonders gut, oder sie offensichtlich nicht funktioniert, habe ich das Gefühl, meine Zeit zu verschwenden und das ist frustrierend.
Wir wollen mit einigen dieser Traditionen brechen, wie diese Dinge gemacht werden.
Also polieren wir es, wie man ein kommerzielles Produkt polieren würde, auch wenn wir es kostenlos verteilen, oder?
Aber wir wollen doch, dass es qualitativ hochwertig ist, oder?
Genauso wie wenn ich jahrelang an einem Spiel arbeite und es dann veröffentliche, Ich würde wollen, dass das Spiel gut aussieht, sich gut anfühlt und keine seltsamen Probleme hat, richtig?
Das ist das Gleiche."

"In Bezug auf die Zeugin würde ich viele, viele Fragen stellen über viele, viele Dinge und Geheimnisse, die diese Insel umgeben.
Ich weiß nicht, ob du mir sagen kannst, wer diese Insel erschaffen hat.
Ich spreche eigentlich nicht über solche Dinge."

"Die Grenze dessen, was ich darüber sagen will, liegt im Spiel selbst.
Deshalb ziehe ich es vor, dass die Leute es einfach spielen und denken können, was sie denken wollen.
Gut, wie bist du auf diese Kombination aus Natur, Technik und Kunst gekommen?
Was ist die Hauptbotschaft, die du mit den Gefühlen, die die Spieler bei der Erkundung der Insel bekommen, vermitteln wolltest?
Nun, die ursprüngliche Idee des Spiels war, dass es ein sehr kompliziertes Spiel mit vielen Dingen ist."

"Um zu diesem komplizierten Spiel zu kommen, mussten wir mit einer ersten Design-Idee beginnen und diese erforschen um herauszufinden, wie die Schauplätze und die Rätsel aussehen könnten und so weiter.
Und die ursprüngliche Idee war, dass wir ein Spiel machen wollten in dem du von den Dingen, die du siehst, wirklich überrascht wirst, richtig?
Ich habe es so beschrieben, dass es Erleuchtungserfahrungen simuliert, richtig?
Wenn du plötzlich etwas verstehst und es nicht etwas Dummes oder Triviales ist."

"Es ist sogar etwas sehr Wichtiges, oder?
Und es gibt einen Moment, in dem du etwas nicht verstehst.
Du denkst dir: "Ich weiß gar nicht, warum ich es nicht verstehe, denn es sieht ganz einfach aus.
und ich kann einfach nicht verstehen, was hier los ist."

"Und dann, einen Augenblick später, ist da plötzlich etwas, das in deinem Kopf aufflackert und du verstehst plötzlich und siehst.
Es ist also ein Spiel, bei dem es darum geht, verschiedene Möglichkeiten zu erkunden, wie das passieren kann.
und die Möglichkeit zu schaffen, dass das immer und immer wieder auf verschiedene Arten passieren kann."

"Du kannst die Menschen nicht dazu zwingen, diese Erfahrung zu machen, aber du kannst vielleicht dafür sorgen, dass sie es tun.
Du liest tatsächlich gerade meine Gedanken.
Ich bin überrascht, denn das ist genau das, was uns in Bezug auf...
Lass mich meinen schönsten Moment mit dem Spiel teilen."

"Wir haben die Insel erkundet.
Wir haben Rätsel gelöst, sind in anderen stecken geblieben und dann wieder zurückgekommen.
Aber das war wie die normale Erfahrung.
Und wir wussten nicht wirklich... Kleiner Spoiler-Alarm hier."

"Diese Rätsel könnten über die Tafeln hinausgehen und in der Welt verwendet werden und in der Welt und in der Umgebung gelöst werden.
In diesem Haus hast du also diese Wand und die Zitronenbäume draußen.
Und das war mein erster Moment."

"Aber wir waren schon 20 Stunden im Spiel.
Und da habe ich gemerkt, dass ich meine Linien in der Natur ziehen kann.
Da bekomme ich immer noch Gänsehaut.
Ich weiß also nicht, wie du wirklich messen kannst, wie die Spielerinnen und Spieler von dieser Sache erfahren werden oder..."

"Das ist schwierig, oder?
Ich meine, es ist besonders schwierig, weil...
Wenn das Hauptaugenmerk darauf liegt, dass niemand sie zufällig findet, richtig?
Dann könntest du sie irgendwo verstecken oder dafür sorgen, dass sie nur schwer zu sehen sind."

"Aber dann ist es weder fair noch interessant, oder?
Das Schöne daran ist, dass du die Sachen die ganze Zeit direkt vor deiner Nase hast.
Wenn du also 20 Stunden lang gespielt hast, bist du an vielen Dingen vorbeigekommen, die du nicht...
Es wurde nicht registriert, richtig?
Es war auf dem Bildschirm zu sehen."

"Und tatsächlich, eine Menge davon...
Der Kunststil des Spiels wurde zum Beispiel dadurch bestimmt, oder?
Das Spiel ist also in sehr kräftigen, gesättigten Farben gehalten.
Die Farben sind sehr kräftig."

"Und die Formen werden nicht durch eine Menge Texturdetails und Linien unterbrochen.
Es ist wie Farbfelder.
Wir wollten, dass sich die Formen ganz klar in deinem Kopf festsetzen.
Und wir wollten die Dinge nicht verstecken, indem wir sie tarnten."

"Wir wollten sie verstecken, indem wir...
Du hast einfach nicht verstanden, dass das wichtig ist und jetzt weißt du es, richtig?
Es ist also eine sehr starke Erfahrung, wenn du sagst, Warte, ich bin 10 Mal an diesem Ding vorbeigegangen."

"Und beim 11. Mal verstehe ich endlich, warum es wichtig ist, oder?
Weil du dich traust. Du wagst es, nach draußen zu gehen.
In meinem Fall war es so: Darf ich hier anfassen?
Und dann diese Art von Feuer."

"Es war für mich wie eine göttliche Religion.
Es war also unglaublich.
Ich weiß nicht, ob du das Spiel so konzipiert hast, dass es am besten ist, wenn es ein gemeinsames Erlebnis ist.
Wir haben es jeden Tag in kurzen Stößen gespielt."

"Etwa 15 Minuten, dann gehen wir ins Bett.
Ich habe mit meiner Frau gespielt.
Und ich habe diese Erfahrung mit anderen Journalisten und anderen Spielern geteilt.
Und viele von ihnen haben sie geteilt."

"Und ich denke, es ist wirklich gut, sich auszutauschen und die verschiedenen Perspektiven kennenzulernen, und die verschiedenen Herangehensweisen an die Rätsel.
Ich weiß nicht, ob du denkst, dass es die beste gemeinsame Erfahrung ist.
Das war also etwas, woran ich bei der ursprünglichen Planung nicht gedacht hatte."

"Aber dann haben wir sehr früh ein paar Spieltests gemacht und gesehen, dass die Leute es so spielen.
Und ich dachte: "Oh, das ist cool.
Das ist gut.
Ich würde sagen, dass wir uns bei der Entwicklung bewusst waren, dass die Leute es so spielen könnten."

"Ich weiß nicht, ob das etwas Wesentliches geändert hat.
Aber es ist definitiv etwas, worüber wir nachgedacht haben.
Und mir ist klar, dass das funktioniert, weil es wirklich, du weißt schon, Es ist ein Spiel, bei dem es darum geht, Dinge zu betrachten und zu verstehen."

"Es ist nicht so sehr ein Spiel, bei dem es darum geht, die Welt zu kontrollieren.
Es gibt ein bisschen, denn vielleicht willst du irgendwo hingehen und dir eine bestimmte Sache ansehen.
Es ist nicht wie ein Actionspiel oder so.
So können mehrere Leute auf dem gleichen Niveau mitmachen, auch wenn einer von ihnen an der Tastatur oder am Controller sitzt."

"Das habe ich also nicht eingeplant.
Aber als ich es sah, war ich sehr zufrieden damit.
Weil es schön ist, Spiele zu haben, die die Leute so spielen können.
Werden wir The Witness auf neuen Plattformen spielen können?
Irgendwann, wahrscheinlich."

"Wie jetzt, weißt du, wir haben lange an dem Spiel gearbeitet.
Und selbst wenn du an einem sehr guten Spiel arbeitest, wird das Team nach einer Weile müde davon und will neue Dinge machen.
Also machen wir erst einmal neue Dinge."

"Aber wahrscheinlich werden wir später noch ein paar Versionen davon machen.
Ich schätze, du bekommst viele Anfragen.
Das tun wir. Das tun wir.
Aber ja, für den Moment hat es gereicht."

"Na gut. Wir schließen.
Woran arbeitest du noch bei TechCloud?
Da ist natürlich die Entwicklung der Engine.
Ich meine, die Programmiersprache selbst."

"Aber dann hast du ein paar Prototypen damit entwickelt.
Und es gibt ein neues Spiel, von dem ich nicht weiß, ob du etwas darüber erzählen kannst.
Wir haben dieses Spiel noch nicht einmal offiziell angekündigt.
Ich kann also noch nicht viel dazu sagen."

"Aber, weißt du, wir machen diese Programmiersprache.
Aber wenn du nur eine Programmiersprache machst ohne sie wirklich auszuprobieren, dann triffst du vielleicht schlechte Entscheidungen darüber, wie es funktioniert."

"Wir machen also gleichzeitig auch ein Spiel.
Wir bauen also eine neue Spiel-Engine in einer neuen Sprache und bauen ein sehr interessantes Puzzlespiel in dieser Engine.
Ich weiß nicht, wann das fertig sein wird."

"Ich weiß nicht, wann es veröffentlicht wird.
Es wird nicht in sieben Jahren sein.
Es wird weniger als das sein.
Aber es wird auch nicht dieses Jahr sein."

"Also irgendwo dazwischen.
Ist dir das passiert, als du The Witness erstellt hast?
dass du dich in der Umgebung umgesehen hast und versucht hast, zu gehen, Ich sehe diese Formen und versuche, den Weg zu finden."

"Das ist mir beim Spielen passiert.
Ja, vielleicht ein bisschen, aber bei mir nicht so sehr wie bei anderen Leuten denn wenn du etwas entwirfst, lebt es in deinem Kopf auf eine andere Art und Weise."

"Wenn du es als Spieler erlebst, ist es ganz anders.
Vielen Dank für deine Zeit.
Vielen Dank für The Witness.
Ja, vielen Dank."

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