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      Detroit: Become Human
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      Quantic Dream - Interview mit David Cage

      Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls und Heavy Rain sind alles neuere Spiele von Quantic Dream. Auf der Gamelab 2019 konnten wir den Autoren und Director dieser Spiele treffen, David Cage, um uns mit ihm über Storytelling zu unterhalten.

      Audio transcriptions

      "Wir sind beim Gamelab 2019 und es ist toll, weil es hier David gegen David geht.
      Wir haben das große Vergnügen, David Cage bei uns zu haben. Danke, dass du bei uns bist.
      Es ist mir ein Vergnügen."

      "Wo sind die Grenzen von Videospielen?
      Das ist die Rede oder das Gespräch, das du gerade mit Joseph Fares geführt hast.
      Habt ihr euch geeinigt, wo sie sind?
      Wir haben uns wahrscheinlich darauf geeinigt, dass es keine Grenzen für Spiele gibt."

      "Wir glauben beide, dass Spiele ein Medium wie das Fernsehen, die Literatur oder das Kino sind.
      Du kannst jetzt über jedes Thema sprechen. Du musst es nur mit Talent und Sensibilität tun.
      Aber es gibt kein Thema, über das man nicht in einem Spiel sprechen sollte.
      Natürlich habt ihr bei fast allen euren Spielen über verschiedene sensible Themen gesprochen."

      "Erst kürzlich bei Detroit Become Human, ein Spiel, das mir persönlich sehr gut gefallen hat.
      Ich glaube, es war das erfolgreichste und von den Kritikern am meisten gelobte Spiel.
      Was glaubst du, war der Schlüssel dazu, dass der Film beim Publikum so gut ankam?
      Das ist eine schwierige Frage."

      "Wir bei Quantic Dream arbeiten seit 22 Jahren daran, interaktive Geschichten zu erzählen.
      Wir lernen diese neue Sprache, diese neue interaktive Sprache.
      Wie erzählen wir eine Geschichte, in der der Spieler der Hauptdarsteller ist und die Entscheidungen trifft?
      Wie können wir seinen Entscheidungen Konsequenzen geben?
      Wie versetzen wir dich in die Lage dieser Figuren und lassen dich mit deiner Umgebung interagieren?
      So lernten wir Spiel für Spiel."

      "Aber ich denke, auch mit Detroit Become Human, das ist die Geschichte von Androiden in der nahen Zukunft, die für ihre Rechte kämpfen wollen.
      Es gab etwas, das vielleicht mit der Zeit, in der wir leben, und mit unserer Gesellschaft zu tun hat.
      Es geht um Menschen, die für ihre Rechte kämpfen und im Grunde Freiheit wollen."

      "Und auch das Thema KI war sehr interessant.
      Ich glaube, das liegt gerade in der Luft.
      Viele Menschen haben Fragen dazu und fragen sich, ob sie sich über KI in der Zukunft Sorgen machen sollten.
      In diesem Spiel haben wir eine ganz bestimmte Position eingenommen, nämlich, dass die Androiden die Guten sind und die Menschen vielleicht die Bösen."

      "All das zusammengenommen hat wahrscheinlich bei vielen Menschen da draußen Anklang gefunden.
      Etwas, das mir nicht klar war, und ich glaube, das war Absicht, Vielleicht hilft das den Fans, nachdem sie das Spiel gespielt haben: Was ist RA9?
      RA9 ist die Idee, dass diese Androiden eines Tages bewusst und intelligent werden, eines der ersten Dinge, die sie tun werden, etwas sehr Menschliches ist."

      "Es ist die Erschaffung einer Art Gottfigur.
      Und sie nennen es RA9 aus Gründen, die nicht erklärt werden.
      Aber sie alle glauben an etwas, das größer ist als sie selbst.
      Und wir dachten, dass das etwas sehr Menschliches ist, was sie tun."

      "Wir antworten also nicht genau so wie im echten Leben.
      Du weißt nicht wirklich was über Gott, ob er existiert, ob du an ihn glaubst oder nicht.
      In Detroit ist es dasselbe, du musst dich entscheiden und selbst sehen.
      Ich finde, ihr habt euch in der Art und Weise, wie ihr die Pfade präsentiert, wirklich weiterentwickelt."

      "und die Wege, die die Spielerinnen und Spieler gewählt haben, um jede Geschichte zu spielen.
      Und diese schematische Ansicht war wirklich schön bei diesem Spiel.
      Aber wir hatten das Gefühl, dass einige der Was-wäre-wenn-Szenarien nicht so einfach nachzuspielen oder nachzuerleben waren.
      Ich glaube, viele von uns haben sich die Was-wäre-wenn-Szenarien auf YouTube noch einmal angeschaut."

      "Was denkst du, wie kannst du das für die Spielerinnen und Spieler im Spiel nachspielen?
      Mit Detroit wollten wir eine Geschichte erschaffen, die zusammen mit dem Spieler erzählt wird.
      Es ist also nicht so, dass es eine Geschichte gibt und du sie nur erleben musst.
      Vielmehr haben wir einen narrativen Raum geschaffen und du musst deine eigene Geschichte in diesem Raum erzählen."

      "Du triffst also Entscheidungen, die Konsequenzen haben, die sich auf die Geschichte auswirken.
      Wichtig war uns auch, dass die Spieler/innen erkennen, dass es so viele Verzweigungen in der Geschichte gibt.
      Es ist eine riesige Baumstruktur, ich meine, das Drehbuch von Detroit umfasst etwa 4.000 Seiten."

      "Ein Film hat normalerweise 100 Seiten, damit du dir ein Bild machen kannst.
      Es gibt also viele, viele, viele Möglichkeiten.
      Und wir haben gesehen, dass viele Spieler zurückgehen und die verschiedenen Zweige noch einmal spielen um zu sehen, was passiert wäre, wenn ich an dieser Stelle eine andere Entscheidung getroffen hätte."

      "Und tatsächlich bietet das Spiel sehr, sehr unterschiedliche Erzählversionen der gleichen Geschichte.
      Jetzt, wo du Filme erwähnst, wie kontrollierst du das Tempo des Erlebnisses?
      Beim Film kann es natürlich kürzer sein und du kannst besser kontrollieren, wie die Dinge ablaufen.
      Aber in diesem Fall war die erste Hälfte des Spiels vom Tempo her wirklich zufriedenstellend."

      "Aber je nachdem, welchen Weg du gewählt hast, könnte es am Ende nicht mehr so gut sein?
      Das ist eine große Herausforderung, denn wenn du eine narrative Baumstruktur wie diese erstellst mit vielen Pfaden und verschiedenen Verzweigungen, musst du die Qualität des Tempos garantieren, die Konsistenz der Geschichte."

      "Wie garantierst du, dass der Spieler, egal welchen Weg er wählt, eine gute Erfahrung macht?
      Und das war eine der größten Herausforderungen.
      Ich glaube nicht, dass ich dir darauf eine klare Antwort geben kann.
      Wir haben vier Jahre lang an diesem Spiel gearbeitet."

      "Es waren 200 Leute daran beteiligt.
      Es war ein großes, großes Engagement.
      Zwei Jahre Schreibarbeit, 300 Schauspieler und 300 Drehtage.
      Ich meine, es war einfach enorm, all diese alternativen Möglichkeiten zu schaffen."

      "Hast du Katana Zero gespielt?
      Noch nicht.
      Du weißt Bescheid, oder?
      Ja, natürlich.
      Es gibt eine interessante Gesprächsmechanik, bei der die erste Antwort, die du gibst, festgelegt wird weil du so nervös bist."

      "Und wenn du dann ein bisschen Luft holst, kommen die richtigen Antworten.
      Ich weiß, dass ihr verschiedene Möglichkeiten ausprobiert habt, Gespräche zu verzweigen, zu antworten oder zu antworten auf...
      Ich weiß nicht, was ich als Nächstes tun soll oder ob du eine Idee hast, wie man diese verzweigten Dialoge machen kann für die Spieler besser zu machen."

      "Ja, Dialoge sind immer eine große Herausforderung in einem Videospiel weil er nie als der spannendste Teil angesehen wird, obwohl er meiner Meinung nach sehr spannend sein könnte.
      Wir versuchen also, mit verschiedenen Dingen durch die Zeit zu spielen.
      Wir haben zuerst damit gespielt, dem Spieler echte Optionen, echte Wahlmöglichkeiten zu geben und ihm zu zeigen, dass seine Entscheidungen in den Dialogen wirklich Einfluss auf die Erzählung haben."

      "Das ist also etwas sehr Wichtiges.
      Zeig ihm, dass er durch seine Entscheidungen auch die Charakterisierung seiner Figur verändern kann.
      Wir spielen aber auch mit verschiedenen Gimmicks.
      Wenn du zum Beispiel sehr nervös bist, zittert der Text vielleicht sehr und ist schwer zu lesen."

      "Wir versuchen immer, einen Sinn für Mimik zu finden.
      Wir versuchen zu imitieren, was in deinem Kopf passiert.
      Wenn du verwirrt bist, dann sollten die Auswahlmöglichkeiten verwirrend sein.
      Wir versuchen damit zu spielen, damit du dich in die Rolle deines Charakters hineinversetzen kannst."

      "Lass uns über ein anderes deiner erfolgreichen Spiele sprechen.
      Natürlich, Heavy Rain ist gerade auf dem PC erschienen.
      Was denkst du, wie es heute mit der Geschichte und dem Erlebnis im Allgemeinen steht?
      Nun, Heavy Rain hatte über die Jahre hinweg viel Erfolg und es gibt wirklich Millionen von Leuten, die das Spiel wirklich mögen."

      "Wir freuen uns also unglaublich, dass wir nun auch PC-Spielern die Möglichkeit geben, auf das Spiel zuzugreifen und es zu spielen.
      Wir haben also viel Arbeit investiert, um das Spiel an den PC anzupassen.
      Es ist nicht nur eine reine Portierung.
      Wir haben die Grafik überarbeitet, wir haben die Engine überarbeitet und natürlich das Interface um es mit einem Controller genauso spielbar zu machen wie mit Maus und Tastatur."

      "Wir hoffen also, dass die Leute Spaß an dieser Version haben werden.
      Es geht um eine Geschichte über Liebe und die Liebe eines Vaters zu seinem Sohn.
      Und es ist ein Geheimnis und es gibt einen Mörder.
      Das sind alles Komponenten, die den Leuten gefallen werden."

      "Als ich anfing zu spielen, wurde ich von der Engine verwöhnt, das hat mich wirklich verletzt.
      Was würdest du sagen, dass der neue Vertrag mit NetEase neue Möglichkeiten für dich im Studio eröffnet?
      für ein neues Publikum zu kreieren und vielleicht mit noch mehr Ehrgeiz zu arbeiten auch wenn du mit deinen Projekten sehr ehrgeizig warst?
      Ja, ich meine, wir hatten das Gefühl, dass es der richtige Moment für das Unternehmen war nach 23 Jahren und 12 Jahren exklusiver Zusammenarbeit mit Sony um unseren eigenen Weg zu gehen und verschiedene Richtungen zu erkunden."

      "Wir wollten mehr als nur ein Spiel zur gleichen Zeit entwickeln.
      Wir wollten auch unser eigener Publisher werden, was wir jetzt mit Heavy Rain auf PC beginnen und dann Beyond und Detroit, die wir im Eigenverlag veröffentlichen.
      Es ging darum, eine neue Reise für uns zu beginnen, und wir fühlten uns bereit dafür."

      "Und als wir die Leute bei NetEase trafen, hatten wir das Gefühl, dass sie die richtigen Leute sind die unsere Vision verstehen und uns bei der Verwirklichung dieser Vision unterstützen können.
      Wir interessieren uns für den asiatischen Markt, wir schauen uns den mobilen Markt an, wir haben viele verschiedene Ideen und verrückte Dinge, die wir in naher Zukunft machen wollen."

      "Ihr habt schon immer versucht, eure Spiele greifbar zu machen, Objekte anzufassen und zu fühlen, wie du gerade gesagt hast, wackelige Dinge oder das Bewegen des Controllers und du wurdest auch zum Experten für Kamerawinkel.
      Das ist ganz schön knifflig, um die Figuren richtig hinzubekommen."

      "Wenn du beides bedenkst, würdest du sagen, du bist jetzt bereit für VR?
      Nun, die Herangehensweise an Kameras ist in der VR zum Beispiel ganz anders weil du dann irgendwie die Kamera wirst.
      Aber ja, wir sind nach wie vor sehr fasziniert von VR, wir haben ein paar Prototypen im Studio gemacht."

      "Wir sind gespannt auf die nächsten Versionen der Technologie und die ersten kabellosen Headsets zu sehen, die eine höhere Auflösung und weniger Verzögerung haben.
      Und wir werden sehr schnell dorthin kommen und ich denke, es ist eine sehr interessante Plattform.
      Der Punkt ist, dass du das Spiel für VR entwickeln musst, du kannst sie nicht einfach portieren, du musst anders denken, du musst anders entwerfen."

      "Und auch beim Geschichtenerzählen brauchst du in der VR einen anderen Ansatz.
      als bei normalen Spielen.
      Das alles ist also sehr faszinierend und spannend.
      Ja, wir arbeiten leidenschaftlich gern an dieser Sache."

      "Was würdest du jetzt gerne ausprobieren, wenn es ums Geschichtenerzählen oder Drehbuchschreiben geht?
      Ich weiß nicht, vielleicht Inspirationen?
      Du bist hier in Barcelona und deine Spiele waren sehr CG-lastig.
      Natürlich mit Detroit, aber auch mit früheren Spielen."

      "Was würdest du jetzt gerne ausprobieren?
      Oh mein Gott, so viele Dinge.
      Ehrlich, das Leben ist kurz, ich bin 50, also werde ich älter.
      Ich weiß nicht, wie viele Spiele ich noch machen werde, aber es gibt so viele Ideen."

      "Ich habe wahrscheinlich mehr Ideen als Spiele, die ich machen kann.
      Nein, ich meine, es gibt so viele Dinge, die man machen kann und wir haben wirklich nur an der Oberfläche dessen gekratzt, was man tun kann mit diesem erstaunlichen Medium, der Interaktivität."

      "Es gibt so viele Geschichten zu erzählen, so viele Welten zu erkunden, so viele verschiedene Dinge, die man ausprobieren kann, dass es schwer zu sagen ist.
      Aber ich habe so viele verrückte Ideen, dass wir sie hoffentlich bald mit der Community teilen werden.
      Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, David."

      "Ich schätze, hier verzweigt sich ein Gespräch und wir beschließen, dieses Interview mit einem Dankeschön zu beenden.
      Vielen Dank, gern geschehen."

      Gamelab

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