Deutsch
Gamereactor
Videos
HQ

Gamelab 21 - VR-Interview mit Sam Barlow

In Gamereactors erstem Interview in der virtuellen Realität sprechen wir mit dem bekannten Autoren Sam Barlow. Sein digitaler Avatar spricht mit uns über den Wert, den offizielle Archive Videospielentwicklern bieten können. Gleichzeitig kommen wir auf seine früheren und zukünftigen Projekte zu sprechen, darunter Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies und das immer noch sehr mysteriöse Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Also, hallo Gamereactor-Freunde, wir sind hier bei Gamelab Live 2021, diesem ganz besonderen Virtual-Reality-Treffen, das wir im April veranstalten, lange vor der jährlichen Konferenz im Juni."

"Zunächst einmal ist das natürlich etwas Besonderes, weil es sich um eine Pandemie handelt und dies ist wahrscheinlich eine der einzigartigsten Möglichkeiten, sich zu treffen und über verschiedene wie Archive und Videospiele zu sprechen. Bei uns ist Sam Barlow, also danke dass ihr bei uns seid."

"Es ist toll, hier zu sein, ja, die VR gibt uns etwas Neues, es ist das erste Mal, dass ich dass ich mir keine Sorgen um meinen Zoom-Hintergrund machen muss, dass man mich wegen meines fehlenden Haarschnitts beurteilt, also Ich habe versucht, einen Avatar auszusuchen, aber ich habe einen Avatar ausgesucht, der einen genauso schlechten Haarschnitt hat wie ich derzeit im echten Leben habe, also."

"Vor ein paar Minuten hast du in deinem Panel ganz am Ende erwähnt, dass du wie Archive und nationale Archive und Entwickler, die Zugang zu diesen haben, bereits inspiriert wurden wie du Daten zum Beispiel für storybasierte Spiele nutzen kannst. Was kannst du uns darüber erzählen?
und wie diese Archive den Entwicklern in Zukunft helfen können?
Ja, ich denke, als ich mit Her Story und dann mit Telling Lies angefangen habe und meinem aktuellen Projekt Unnamed habe ich viel damit zu tun gehabt, herauszufinden, wie wie man Geschichten in der digitalen Welt erzählen kann. Ich glaube, vieles hat sich verändert durch die digitale Technologie und die Art und Weise, wie wir Informationen erhalten und verarbeiten ist ein großer Teil davon, oder?
Wenn ich vor 20 Jahren in einer Bar war und eine Frage hatte, wusste ich die Antwort nur, wenn ich konnte ich nicht darüber nachdenken, aber jetzt greift jeder nach seinem Handy und jeder ist wie fünf tief in Google drin, also haben wir all diese Informationen um uns herum und wir sind so daran gewöhnt uns darin zurechtzufinden, und wenn wir Fragen haben, gehen wir diesen Fragen nach, und meine Arbeit als Geschichtenerzählerin war es, herauszufinden, wie man eine Geschichte auf diese Weise erzählen kann."

"Kontrolle an den Spieler übergibst, wie funktioniert die Geschichte in dieser Welt und ich denke, dass mit den Archivaren zu sprechen, war sehr interessant, denn wir sitzen sozusagen in der gleichen Raum, sie haben diese riesigen Bestände an Informationen, Wissen und Artefakten, die die alle möglichen wunderbaren Geschichten enthalten, und ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, wie sie strukturiert werden können, wie man sie strukturiert und welche Werkzeuge man den Menschen an die Hand gibt, damit sie diese Geschichten aufdecken können, denn ich denke, dass ein großer Fundus an Informationen nur Informationen sind, aber wenn du aber wenn man sie richtig organisiert, können sie für uns viel mehr Sinn ergeben, Das war also ziemlich interessant. Ich denke auch, dass die Spiele, die ich gemacht habe als ich mich selbstständig gemacht habe, wollte ich vor allem eines anders machen wirklich in den Schreib- und Forschungsprozess zu investieren. Normalerweise wird ein großes Videospiel wenn die Entwicklung eines Spiels beginnt, gibt es viele Teammitglieder, alle arbeiten mit und du als Autor die Geschichte schreibst, während jemand diesen Teil des Spiels entwickelt und die Spielmechanik fertiggestellt wird, und als ich ihre Geschichte schrieb, gab ich mir 50% der Entwicklungszeit, um nachzudenken und zu recherchieren, und so bin ich sehr tief und suchte nach Abschriften verschiedener Polizeiverhöre, Archive und Gerichtsverfahren, zur British Library gehen und auf verschiedene historische Polizeihandbücher zugreifen, Zugang zu verschiedenen akademischen Texten zu bekommen, was für mich sehr interessant war, weil es da eine Menge gibt, In Großbritannien hat man zum Beispiel keinen Zugang zu allen archivierten Interviews, die die Polizei die die Polizei durchgeführt hat, weil es hier eine Frage des Datenschutzes gibt, aber einige Leute in der akademischen Welt hatten Zugang zu den Abschriften von 30 Jahren und durchliefen einen Prozess anonymisiert, um sie für ihre Forschung nutzen zu können. Es gab also eine Menge Arbeit, die im akademischen Bereich geleistet worden war, die mir Zugang zu einer Menge wirklich nützlicher Perspektiven und Inhalte, die mich bei meiner Arbeit inspiriert haben, wie ich die ihre Geschichte. Für mich ist es definitiv eines der schwierigsten Dinge, die ich je erlebt habe."

"als Spieleentwickler zu tun, ist es, Ideen zu entwickeln, und ich glaube wirklich, dass Forschung ein guter Weg ist, um Ideen zu finden, und du weißt, dass die tiefer du gräbst und je mehr interessante, weniger bekannte Dinge du findest, desto wahrscheinlicher ist es, dass du interessante Ideen für deine Geschichte, deine Spielmechanik und deine Das war heute ein sehr interessantes Gespräch. Eine Menge Dinge über die wir reden könnten, aber die Zeit ist begrenzt, aber es ist sehr interessant, was du erwähnt hast über wie du dich selbst dokumentierst und wie du fast die Hälfte deiner Zeit damit verbracht hast für die Entwicklung der Geschichte aufwenden musstest, um zu ermitteln und zu dokumentieren, Ist das derselbe Ansatz, den du für das nächste Spiel wählst, das du entwickelst?
dieses unangekündigte Projekt, oder wie würdest du sagen, unterscheidet es sich von ihrer Geschichte und Telling Lies und in der Art und Weise, wie du den Entwicklungsprozess angehst? Ja, ich meine, ich denke, bei jedem Spiel Bei Telling Lies haben wir zum Beispiel einen Forscher mit ins Boot geholt, der sich mit dem Thema Das war das erste Mal, dass ich jemanden engagiert habe, der nur die Aufgabe hatte zu recherchieren, denn bei dem Spiel, das wir erforschten, wurden wir inspiriert von Geschichten aus dem wahren Leben inspiriert, aber wir wollten unsere eigene Version erschaffen und sicherstellen, dass sie authentisch ist."

"haben wir viel über die Geschichte des FBI in Amerika recherchiert und über die Art und Weise, wie das FBI gegen Umstürze vorgegangen ist.
Du hast wirklich interessante Fragen. Als wir uns entschieden haben, das Spiel in Amerika anzusiedeln, war klar Amerika ist ein sehr großer Ort, also gibt es interessante Fragen wie: In welcher Stadt findet das Spiel statt?
und dann geht der Forscher weg und kommt zurück mit interessanten demografischen Daten und spezifischen Details zurück. Es sind also viele sehr nützliche Werkzeuge. Das aktuelle Spiel befasst sich speziell mit einigen Ereignissen aus den Jahren 1968, 1970 und 1999."

"Es gab also einen sehr großen Forschungsaufwand, um diese Ereignisse zu untersuchen und Details zu finden, und das Spiel handelt von der Filmindustrie, also von dem, was ist, über welche technischen Aspekte können wir reden, also was für ein Filmverfahren hier verwendet wurde, welche Art von Licht und Kameras, welche Infrastruktur wurde bei diesem Dreharbeiten, aber auch, was in der Gesellschaft zu der Zeit vor sich ging, was in der Umgebung passierte Ich finde, je mehr man recherchiert, desto mehr Dinge findet man, die weniger üblich sind. Ich glaube, jeder kann sich in einen Raum setzen und ein Brainstorming machen, und ich habe bei einigen dieser Wenn alle denselben Film vor sechs Monaten gesehen haben, hat er gerade genug Zeit gehabt, um um sich in die Gehirne einzuprägen, und dann wird jemand sagen: "Wir sollten das machen."

"Ich weiß es nicht, aber ich erinnere mich, als die Matrix herauskam, wollten alle und wenn genug Zeit vergangen ist, wird jemand sagen: "Wie wär's, wenn wir eine Idee machen?
über eine Figur, die ein Hacker ist und diese coolen Sachen machen kann, und alle sagen: Oh, das ist eine wirklich coole Idee, weil sie ihnen einfach gefallen hat, aber dann gibt es eine Menge Dinge, die man die sehr gleich sind, viele Ideen, die weniger authentisch sind, während ich, wenn du deine ernst nimmst, kannst du tiefer graben und findest spezifischere Dinge, authentischere Dinge, und das wirkt sich direkt auf das Spiel selbst aus und darauf, wie es funktioniert."

"Du sagst, das nächste Projekt ist unangekündigt, du weißt es nicht, ich weiß nicht, ob du es wann, können wir mehr darüber erfahren, ob du ein Produktionsfenster hast oder ob Fans deiner früheren Projekte sich auf ein bestimmtes Projekt freuen können Datum und Art des Spiels freuen können. Ja, ich meine, wir hatten gehofft, dass wir zu diesem Zeitpunkt schon mehr verraten hätten, Und dann ist da noch das ganze strategische Spiel, was mit den Spielshows und COVID passiert, und Das hat unseren Zeitplan ein wenig durcheinander gebracht, also werden wir dieses Jahr definitiv mehr verraten."

"Ja, wir haben eine sehr mysteriöse Steam-Seite, die derzeit läuft und vieles andeutet, aber aber auch viel verbirgt, also ist das eine lustige Sache, die sich die Leute ansehen können, aber ja, wir sind hoffentlich bald mehr enthüllen, und ich denke, es wird die Leute, die mich kennen, durch die Silent Hill-Spiele, die ich gemacht habe, und die Leute, die mich durch ihre Geschichte kennen, vereinen, das ist eine Fusion dieser Welten, es hat Horrorelemente, aber es hat auch diese Art von nicht-linearem Geheimnis aufgebaut. Es ist wirklich schön, dass du das erwähnst, denn ich gehöre eigentlich zu den Ersteren, ich weiß, dass du Climax vor einigen Jahren verlassen hast, um, wie du schon sagtest, unabhängig zu werden und diese verschiedenen Spiele zu entwickeln, einschließlich Full Motion Video usw., aber die traurigen Erinnerungen an Silent Hill sind mir sehr wichtig, sehr lieb. Für mich war es ein Wendepunkt in Bezug auf die Erzählung, nicht nur in Bezug auf die Verzweigungen, sondern auch die Art und Weise, wie sich die Welt je nach deinen Entscheidungen verändert, und auch ich spielte Ich habe es damals auf der Wii gespielt, da gab es ein physisches Feedback für die Aktionen im Spiel, Das ist etwas, das wir jetzt zum Beispiel hier in der VR sehen und das in anderen Spielen und Erfahrungen. Wenn du all die Jahre zurückblickst und auf traurige Erinnerungen zurückblickst, wie fühlst du dich dann?
darüber? Was denkst du über die Sekte, die Gott folgt, und darüber, wie ihr einige Dinge ausprobiert habt?
die wir in den folgenden Spielen immer wieder gesehen haben?
Tut mir leid, ich habe deine letzte Frage verloren, ich weiß nicht, ob das mein Anschluss ist."

"Ja, ich meine, es ist sehr interessant, denn es war definitiv, bis zu einem gewissen Grad, ein VR-Spiel vor dieser aktuellen Version von VR, richtig, und es war, glaube ich, auch ein Spiel, das davon profitiert hätte von den modernen sozialen Medien profitiert hätte, denn ich glaube, etwas, das für uns wirklich wichtig war war, dass wir eine ganz andere Sichtweise auf die Verzweigung der Erzählung hatten, und dass wir dass wir kein "Wähle-dein-eigenes-Abenteuer" geschaffen haben, dass es nicht um Entscheidungen und Konsequenzen ging, und es ging auch nicht darum, das Spiel 20 Mal zu spielen, um das optimale Ende zu erreichen, sondern darum, dass jeder, der das Spiel spielt, eine ganz persönliche Erfahrung macht, und viele der Änderungen, die in der Spielwelt passiert sind, waren Änderungen, die irgendwie gemacht wurden, nicht heimlich, sondern so, dass das Spiel als Geschichtenerzähler versucht, die die Geschichte an den Spieler anzupassen. Ich denke, das war eine sehr coole Sache, aber zu der Zeit hatte niemand die Möglichkeit, darüber zu diskutieren. Ich glaube, wenn es jetzt herauskäme, würden sie es lieben."

"Sie würden gerne sagen: "Das war meine Version" und "Das ist ganz anders als das, was du bekommen hast", und ich denke, das würde dem Ganzen einen Wert geben, weil ihr alle das Eigentum an euren Daten hättet.
Weg durch das Spiel, und ich glaube, ihr habt das sehr unterschiedlich gesehen, aber als ihre Geschichte herauskam, haben die Leute sehr lebhaft darüber diskutiert, was die Geschichte bedeutet und was passiert war, denn jeder hatte eine etwas andere Sichtweise darauf. Ich denke also, ja, wir waren ein paar Dinge getan, die dem Rest der Welt etwas voraus waren, Aber es ist wirklich interessant, wenn ich Vorträge halte, besonders in der spanischsprachigen Welt, wartet am Ende immer jemand mit einem Exemplar von Shadow of Memory auf mich."

"Die Leute, die es gespielt haben, hatten auf jeden Fall viel Spaß dabei, aber ich habe viel darüber nachgedacht, denn wir arbeiten gerade an einem Projekt Ambrosio, das derzeit angepriesen wird, aber wir haben bereits mit dem an einem zweiten Projekt zu arbeiten, das eher ein geistiger Nachfolger von Shadow of Memories ist, und das zum Teil aus ihrer Geschichte entstanden ist. Ich habe drei Jahre vor ihrer Geschichte an einem Legacy of Pain-Spiel gearbeitet, einem Soul Reaver-Spiel, das eingestellt wurde, und ihre Geschichte war eine Art meine Reaktion auf einige der Frustrationen der AAA-Spiele in Bezug auf die Art der Geschichten, die wir erzählen können, und ich wollte einfach etwas Experimentelles ausprobieren und andere Ideen ausprobieren."

"Ich glaube, jetzt ist genug Zeit vergangen, dass ich, wenn ich auf Shadow of Memories zurückblicke und ich andere moderne Third-Person-Spiele spiele, habe ich immer noch das Gefühl, dass es da ein paar wirklich interessante Richtungen, die noch nicht erforscht wurden, und ich denke, es gibt diese wunderbare aufkommende, ich glaube, man nennt es den AA-Raum, Spiele wie Hellblade, Control, die nicht nicht unbedingt mit dem Budget von Naughty Dog, sie sind nicht Grand Theft Auto, aber es ist genug Inhalt und Produktionswert vorhanden, um diese charakterbasierten Geschichten erzählen und in sie eintauchen können, so wie wir es in Shadow of Memories getan haben, Wir sind also sehr daran interessiert, einige dieser Ideen wieder aufzugreifen, aber es war interessant, denn, dass wir darüber nachdenken, was sich verändert hat, anstatt darüber, was sich nicht verändert hat, Eines der schockierendsten Dinge an Shadow of Memories war damals, dass wir den Kampf abgeschafft haben. Ganz sicher, ja. Ich glaube, wir waren eines der ersten Spiele, in denen man nur vor den Bösewichten wegrennen musste, weil sie furchteinflößend waren, und das ist jetzt interessant, weil das jetzt fast der Standard für Horrorspiele ist, also denken wir wirklich, na ja, Was ist eine interessante Richtung, die wir hier einschlagen können, nachdem einige dieser Dinge ein bisschen zu auswendig gelernt haben, wie können wir uns darauf einstellen, aber ich glaube, wir gehen wirklich tief in diese Idee der Weltveränderungen des Lichts, denn ich glaube, das war für mich als Schriftsteller eine der interessantesten Dinge, und ich denke, dass die Sachen, die ich seitdem mit Horror Story und Telling Lies gemacht habe und dem aktuellen Projekt, in dem ich diese nicht-linearen Erzählungen erforsche, diese Art von Geschichten, die die mehr von den Spielern gesteuert werden und erkundet werden können, ich glaube, da gibt es einige Synergien, Deshalb bin ich sehr daran interessiert zu sehen, wie ein narratives Spiel in der dritten Person aussehen könnte."

"wenn wir die Freiheit haben, die wir in einer Horrorgeschichte haben, um wirklich die Geschichte voranzutreiben und den Spielerinnen und Spielern Freiheiten zu geben, wird es noch ein paar Jahre dauern.
dauern, aber ich freue mich darauf. Wenn es irgendwelche Unreal-Entwickler gibt die Interesse haben, daran mitzuarbeiten, stellen wir Personal zur Verfügung. Okay, also, stellt sicher, dass ihr erwähnen, dass ich einer derjenigen wäre, der die physische Kopie von Saturn Erinnerungen, aber wir sind in dieser virtuellen Welt, ich kann es hier nicht haben, und vielleicht ist die spanische Gemeinschaft ist sehr interessiert an dieser Inspiration von Luis Buñuel, die du zitiert wurdest, also vielen Dank für deine Zeit, Sam, wir freuen uns schon auf auf das neue Projekt und was auch immer als Nächstes kommt, und danke für deine Zeit. Danke, es war schön, dich zu sehen."

"in diesem virtuellen Raum. Auf Wiedersehen."

Gamelab

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen