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Volume

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Keine Chance, dass Mike Bithell mit seinem nächsten Spiel an uns vorbeischleicht. Wir haben beide Augen fest auf Volume fixiert.

  • Mike Holmes

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Mike Bithell ist bereits ein prominenter Entwickler. Das hat mit nur einem Spiel geschafft. Als er anfing, Thomas Was Alone zu machen, dachte er, er würde ein visuell starken Plattformer mit einer begrenzten Erzählung bauen. Aber es stellte sich heraus, dass das Gegenteil der Fall wurde. Das Spiel hat ein wunderbar geschriebenes Skript und die luxuriöse Erzählung von Danny Wallace war eine wunderbare Begleitung zum wohl bedachten, akustisch und visuell dezentem Design des Spiels. Es war ein Indie-Hit, schlicht und einfach. Und der Erfolg, den er bisher genießen durfte, hat Bithell die nötige Stabilität und die Chance gegeben, mit seinem nächsten Spiel ehrgeiziger zu sein.

Dieses nächste Spiel heißt Volume. Es ist ein Stealth-Game. Es bricht mit Konventionen und legt den Fokus fest auf die Art,wie wir diese Spiele spielen. Es zerstört die Idee der Tricks, die wir alle über die Jahre gelernt haben in Titeln der Metal Gear Solid- und Splinter Cell-Reihe. Volume will das "Spiel" aus dem Stealth-Spiel entführen, sozusagen.

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"Was wäre Robin Hood heute? Er wäre ein YouTuber. Er würde ein Online-Angeber sein, seine Sachen live teilen, im Grunde wäre er ein krimineller Let's-Player."

Das klingt wahrscheinlich ziemlich gekünstelt und vage, aber Mike Bithell hat einen Plan. Er kennt alle Tricks des Stealth-Genres. Er weiß: Wenn Spieler einen Controller in die Hand nehmen, würden sie einer Patrouille schnell einen über den Hinterkopf ziehen, statt sich die Zeit zu nehmen, einen Weg um genau diese herum zu finden. Immer kriegen wir wunderbare Werkzeuge, um unsere Feinde abzulenken und durch die Level zu schleichen. Aber oft genug passiert unweigerlich folgendes: Wir schleichen zu einer patrouillierenden Wache, erledigen sie aus dem Schatten heraus und machen das gleiche mit der nächsten Wache. Zu diesem Konzept sagt Volume laut und deutlich Nein.

Die Geschichte erzählt von Robin Hood in der nahen Zukunft, sagt Bithell, und dann setzt er sich an eine frühe Version des Spiels. Der Name des Charakters ist sicherlich vertraut für jene, die die Überlieferung rund um den berüchtigten britischen Volkshelden kennen. "Wie würde Robert Locksley sein, wie wäre er, wenn er heute noch am Leben wäre?", fragt Bithell, bevor er hinzufügt: "Offensichtlich gab es keinen echten Robert Locksley, aber wir wollen so tun, als hätte er existiert."

Schon während der Demo werden alle Zweifel darüber zerstreut, das es zu wenig Leidenschaft in diesem Projekt gibt. Bithell hält sich für einen Robin Hood-Nerd, der quasi jedes Buch zum Thema gelesen hat. Er kennt seine Fähigkeiten, sein Wissen und hat einen tollen Job gemacht mit seiner Modernisierung der Legende. "Was wäre Robin Hood heute? Er wäre ein YouTuber. Er würde ein Online-Angeber sein, seine Sachen live teilen, im Grunde wäre er ein krimineller Let's-Player."

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Die patrouillierenden Wachen sind tatsächlich ziemlich dumm, aber es ist eindeutig eine gezielte Design-Entscheidung.

Und darin liegt die zentrale Prämisse des Spiels. Indem er eine Militärsimulation nutzt, kann Locksley das Ergebnis bestimmter Ereignisse voraussagen. Und natürlich nutzt er dieses Tool, um die Häuser reicher und mächtiger Menschen auszuspionieren und dieses Wissen online zu teilen. Er ist ein Superhighwayman, der mit Informationen dealt, wenn man so will. Wir spielen nun eine digitale Version von Locksley in dieser Simulation. Wir arbeiten uns durch die Sicherheitssysteme, die die Machthaber schützen. Die Grafik ist stark stilisiert, aber die wichtigsten Informationen sind stets effektiv kommuniziert. Es mag schlicht gestaltet sein, aber es ist effektiv und auf jeden Fall ein Genuss für die Augen.

Es gibt Patrouillen, an denen wir vorbeischleichen müssen. Wie bereits erwähnt ermutigt uns Volume, den Weg des geringsten Widerstandes zu verlassen. Dazu steht uns eine riesige Tasche cooler Gadgets zur Verfügung, die routinemäßig Spielern in diversen Stealth-Games gereicht wurden. Viele davon werden ebenso routinemäßig meist ignoriert, weil es einfachere Wege gibt. Volume aber sorgt dafür, dass das Erledigen und Versteckten von Wachen nicht der einfachste Weg ist. Wachen bleiben nicht sehr lange betäubt zum Beispiel. Die coolen Gadgets sind stets etwas verteilt und man bekommt bestimmte Tools nur zu bestimmten Zeiten.

Die patrouillierenden Wachen sind tatsächlich ziemlich dumm, aber es ist eindeutig eine gezielte Design-Entscheidung. Sie geben fast sofort die Jagd nach dem digitalen Robin auf und gehen zurück auf ihre ursprüngliche Patrouille. Volume durchschneidet so den Bullshit, den wir aus und über Stealth-Games wissen und darum ausnutzen. Ganz unverhohlen schwelgt es in den Systemen, die es zusammenhalten. Alles wird in gewisser Weise ausnutzbar, aber nicht einfach so. Man kriegt die Werkzeuge, um bis zum Ende eines jeden Levels zu kommen. Aber man kann eben nicht einfach nur die Gegner ausknocken und ihre bewusstlosen Körper in den Schatten ziehen.

Bithell zeigt uns ein paar Level, die mit dem normalen Editor gebaut wurden, den auch alle Spieler später verwenden dürfen, um eigenen Inhalte zu basteln. Es sieht eigentlich sehr einfach aus, eigene Level zu bauen. Und es ist nicht schwer zu sehen, dass großes Interesse an teuflischen Herausforderungen bestehen könnte. Wenn der Zugriff auf die besten, von Spielern generierten Inhalte einfach gemacht wird, könnte es schnell eine große Community rund um das Spiel geben. Und alle Spieler, die Stealth-Games mögen, werden sich über die Herausforderung von Bithell freuen, außerhalb ihrer gelernten Modelle zu denken. Allein dafür wird man Volume spielen wollen.

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VORSCHAU. Von Mike Holmes

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