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Wasteland 3

Wasteland 3 - Kalte Eindrücke aus Berlin

Auf der Suche nach einer neuen Zukunft geraten die Ranger in einen blutigen Hinterhalt. Wir helfen den Überlebenden dabei, in Colorado wieder auf die Beine zu kommen.

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In Berlin durften wir letzte Woche die Beta von Wasteland 3 spielen, was die ersten drei Abschnitte des Spiels umfasste und uns gut zwei Stunden lang beschäftigte. Seit den verheerenden Ereignissen des zweiten Teils sind einige Jahre ins Land gezogen, doch die Ranger der Sonora-Wüste haben nach wie vor mit den Folgen der Ereignisse zu kämpfen, die den Vorgänger abgerundet haben. Die Fortsetzung setzt an diesen Punkt an, denn unsere Organisation wurde von einem mysteriösen Mann namens "Patriarch" kontaktiert, der uns viele Versprechungen macht, falls wir uns um seine Angelegenheiten kümmern sollten.

Aus der Not heraus und um herauszufinden, was es damit konkret auf sich hat, reisen die wenigen verbleibenden Ranger-Streitkräfte in die verschneiten Berge von Colorado, um in einem blutigen Hinterhalt sinnlos abgeschlachtet zu werden. Jemand hat uns verpfiffen und unsere toten Kameraden im Eis zeugen davon. Natürlich nehmen wir die Fährte auf, schließlich wollen wir Antworten auf unsere dringenden Fragen finden.

Nach der initialen Cutscene (in der sicherheitshalber noch einmal die Brücke zu Wasteland 2 geschlossen wird) übernehmen wir noch während des grausigen Hinterhalts die Kontrolle über unsere beiden Startcharaktere. In einem sehr linearen Tutorial müssen wir uns verteidigen und den ersten Schock überstehen, während unsere Kameraden auf äußerst brutale Art und Weise sterben. Die folgenden Szenarien lehren uns die Grundlagen des rundenbasierten Kampfes, die mächtigen Interaktionen mit der Umwelt und dass hinter all diesem Wahnsinn System zu stecken scheint.

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Nachdem wir uns einen Weg zur verabredeten Position mit dem Patriarch gebahnt haben, folgt die Exposition des selbsternannten Anführers dieser Region. Der ruhige General macht einen einschüchternden Eindruck, während er uns verrät, mit welcher Aufgabe wir beauftragt werden. Wir sollen für ihn seine drei Kinder einsammeln - lebend. Er überlässt uns eine Operationsbasis, hilft uns dabei wieder auf die Beine zu kommen und stellt neue Rekruten zur Verfügung, damit wir uns in seine Familienstreitigkeiten einmischen.

Unser Team kann aus maximal vier Rangern und bis zu zwei weiteren NPCs bestehen. Im Charaktereditor können wir unsere Figuren bis in die Haarspitzen individualisieren und den Rekruten verschiedene Fähigkeiten und Expertisen zuweisen. Wer in den letzten Jahren ein CRPG im Stile von Divinity: Original Sin oder Pathfinder: Kingmaker gespielt hat, der kennt sich in diesen Menüs aus. Aus einer Reihe sozialer und kämpferischer Themenschwerpunkte müssen wir unsere Stärken und Schwächen auswählen und die Figuren spezialisieren.

Attribute, Skills und optionale Eigenheiten lassen sich natürlich entsprechend weiterentwickeln, sofern wir im Spielverlauf an Erfahrung gewinnen. Unsere beiden Startcharaktere lassen sich übrigens ebenfalls in diesem Maße individualisieren, Inxile gibt uns mit diesen beiden vorgefertigten Figuren aber noch einen persönlichen Touch mit auf den Weg. Wir haben uns beispielsweise für ein ruhiges Hacker-Duo entschieden, das nach außen hin wie ein unsozialer Haufen Nerds wirkt. Inwieweit solche Hintergründe im weiteren Spielverlauf zum Tragen kommen oder ob diese Einflüsse letztlich rein tonal bleiben, lässt sich derzeit noch nicht absehen.

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Anstatt eure gesammelten Erfahrungspunkte komplett in Waffenfertigkeiten zu investieren, solltet ihr unbedingt auch die Interaktion mit eurer Umwelt im Blick behalten. Ihr könnt feindliche Maschinen hacken, mit Tieren sprechen, angespannte Situationen mit schlauen Argumenten deeskalieren lassen oder euch vor Kampfbeginn auf anderem Wege einen zusätzlichen Vorteil verschaffen. In unserer Session sind wir beispielsweise über einen Schleichpfad auf erhöhtes Terrain gelangt, von wo aus wir unsere Feinde mithilfe einer sabotierten Solaranlage brutzeln konnten.

Im Kampfsystem hat sich einiges getan, aber natürlich sind seitdem auch fünf Jahre ins Land gezogen. Die Schlachtfelder sind noch immer in Quadraten angeordnet und voller Deckungsmöglichkeiten. Über das Feld zu laufen verbraucht Aktionspunkte und wie weit wir uns bewegen können, bzw. wie viele Aktionspunkte uns zur Verfügung stehen, bestimmen unsere Attribute. Der Gebrauch von Waffen jeglicher Art sowie von Gegenständen, wie Heilungssonden oder Sprengstoff, beansprucht ebenfalls unsere Aktionsleiste. Es gibt einen visuellen Marker, der zwischen Aktions- und Handlungsradius unterscheidet - also wie weit wir uns insgesamt fortbewegen können und in welcher Region wir nach der Bewegung noch handlungsfähig sind.

Die verschiedenen am Kampf beteiligten Fraktionen spielen ihre Züge nacheinander, die Runde endet sobald alle Figuren ihre Aktionspunkte verbraucht haben. Wie in Xcom ist es überlebenswichtig, Figuren hinter hohe oder halbhohe Deckung zu verschanzen, um ihnen den wichtigen Verteidigungsbonus zu geben. Diese Deckung ist absolut, wobei unsere Truppen zumindest in dieser Beta-Version noch angeschossen werden konnten, obwohl sie sich auf einem Hügel hinter jemanden versteckt haben, der sich in Deckung befand... Das sind normale Aussetzer, die Inxile bis zum Release sicher identifizieren und beheben kann.

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Optisch überzeugt Wasteland 3 während der Kämpfe schon jetzt sehr, da uns viel Effektgewitter auf den Schlachtfeldern erwartet. Vor allem das UI wirkt sauber, obwohl eine große Menge an Informationen berechnet wird. Wenn ihr mit der Maus über Feinde hovert, erhaltet ihr einen groben Überblick über diese Einheit (ihr könnt sie natürlich auch genauer unter die Lupe nehmen). Wer mit einer Einheiten über das Schlachtfeld läuft, wird immer im Blick haben, wie sich die Trefferwahrscheinlichkeit mit der ausgerüsteten Waffe auf verschiedene Gegner im Sichtfeld verhält. Die Kamera lässt sich während des Kampfes und der Erkundung völlig frei drehen, Objekte im Sichtfeld verschwinden dann entsprechend.

Waffen und unsere Ausrüstung können wir modifizieren, zumindest wenn eine der Spielfiguren die entsprechenden Skills mitbringt. Es gibt auch aktive Fähigkeiten, die wir mit gesammelter Erfahrung freischalten, allerdings ist die Anzahl überschaubar (dafür dürften sie wohl einen großen Unterschied ausmachen). Bemerkenswert ist ansonsten höchsten noch die sogenannte Kodiak-Fähigkeit, die sich über mehrere Runden auflädt und besonders stark ist. Unser Revolverheld konnte bei Aktivierung auswählen, ob er einem nahen Feind in den Kopf schießt und ihn einen starken Malus auf Treffersicherheit verpasst, oder ob wir stattdessen lieber auf den Korpus schießen wollen und dabei schweren Blutungsschaden verursachen.

Wasteland 3 wird abseits der Kämpfe eine Weltkarte bieten, über die wir zu anderen Abschnitten reisen. Wir haben bislang selbst nur zwei lineare Level und eine größere Stadt erkunden können, die uns mit vielen kleinen Nebenaufgaben beschäftigte. Ein Doktor wollte von uns beispielsweise, dass wir für ihn seine Patienten verarzten. Ein Verkäufer hat aus Versehen eine scharfe Mine in seinem Laden aktiviert, was einen Tumult im Handelsviertel zur Folge hatte. In den nahen Gassen kam es währenddessen zu einem Feuergefecht mit Mutanten und der Laden eines alten Herrn wurde von bewaffneten Verbrechern besetzt. Wir können uns mit diesen Problemen auseinandersetzen und uns auf diese Weise mit der lokalen Bevölkerung anfreunden, um neue Ausrüstung oder Verbündete zu gewinnen. Wer das nicht möchte, kann die kleinen Leute auch einfach sich selbst überlassen, schließlich steht die Bevölkerung Colorados nicht in unserer Verantwortung.

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Wasteland 3 wirbt aggressiv damit, dass solche Entscheidungen einen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Es ist noch zu früh, um solche Aussagen zu bewerten, doch zumindest haben wir eine Idee davon bekommen, was Inxile damit konkret meinen könnte: In der Basis des Patriarchs konnten wir einen hilfsbereiten NPC-Kollegen anwerben, der uns im Verlauf der nächsten Missionen ausgeholfen hat. Der Cowboy kennt die Umgebung und konnte uns beispielsweise verraten, was uns im nächsten Abschnitt spielerisch erwarten würde.

Da Inxile Entertainment mittlerweile ein Teil der Xbox Game Studios ist, wird Wasteland 3 von einigen spannenden Vorteilen profitieren. Der Titel wird beispielsweise vollständig synchronisiert sein (ausgeschlossen davon sind Beobachtungen und Gedanken - es gibt also keine Erzählerstimme) - das ist für das Studio Neuland. Außerdem half Microsoft auch strategisch bei der Entwicklung weiter, damit sich Inxile stärker auf die Fertigstellung konzentrieren kann und uns in zwei Monaten eine hoffentlich reibungslose Veröffentlichung auf PC und Konsolen (Xbox One/PS4) bevorsteht.

Spielerisch hinterlässt Wasteland 3 bislang einen starken Eindruck und das trifft auch auf die Präsentation zu. Die Zusammenarbeit mit Microsoft wird diesem Projekt guttun, darauf dürfen sich die Fans zweifellos schon jetzt freuen. Technisch gibt es noch einige Probleme, aber das sind Fans ja bereits gewohnt. Die Tonalität dieser verrückten Endzeitwelt macht auf jeden Fall Lust auf mehr, denn wir haben Feinde gesehen, die jeglichen Bezug zur Realität verloren haben. Wasteland 3 ist ein furchtbar blutiges Spiel, das mit seiner Zurschaustellung von Gewalt nicht geizt. Ich vermute, dass man diese unangenehm brutale Atmosphäre auch stilistisch und narrativ einfangen wird, denn allein die Bildsprache spricht bereits Bände. Letztlich können wir das aber noch nicht sagen, da unsere Eindrücke im kalten Colorado an dieser Stelle enden.

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