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Mafia III

"Wir wollen Mafia III um eine offene Welt erweitern"

Neue Zeit, neue Stadt, neue Charakter - wir haben mit Design Director Matthias Worch von Hangar 13 über das neue Mafia III gesprochen.

  • Martin Eiser
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Matthias Worch ist Design Director für das neue Mafia III bei Hangar 13. Er ist in Deutschland geboren und lebt seit über 20 Jahren in den Vereinigten Staaten von Amerika. Mit uns sprach er über New Orleans, den neuen Hauptcharaktere, die offene Spielwelt und unterschiedliche Spielstile. Eine ganz aktuelle Vorschau zum Nachlesen gibt es an dieser Stelle.

Mafia III

Du hast als Entwickler ja wirklich schon viele Stationen hinter dir, bevor du zu Hangar 13 gekommen bist. Erzähl doch etwas darüber.
Seit 17 Jahren bin ich jetzt in Amerika. Ich bin mit 22 Jahren ausgewandert und habe dafür Studium abgebrochen. Ich hatte damals Doom- und Quake-Level gemacht. Die letzte Firma für dich ich gearbeitet habe, war LucasArts. Da habe ich an Stars 1313 gearbeitet, das leider nie erschienen ist. Davor habe ich Dead Space 2 gemacht - für das Spiel war ich Senior Level Designer. Und dann war da natürlich auch Faktor 5. Dort war ich mehrere Jahre und die Leute kenne ich natürlich auch immer noch. Die sind genau der Grund, warum ich jetzt in der Gegend bin, wo ich gerade lebe. Wir haben Star Wars-Spiele gemacht. Ich war auch der Projektleiter für Turrican, was leider auch nie rausgekommen ist.

Um aber auf Mafia III zu kommen, warum habt ihr euch eigentlich für New Orleans entschieden?
New Orleans ist einfach eine tolle Stadt. Sie hat Charakter. Sie hat Atmosphäre. Es ist sehr schwül dort, weil sie direkt im Sumpf gebaut ist. Es ist außerdem eine Stadt, die die Leute so halbwegs kennen. Es ist zum einen eine Touristenstadt. Viele Leute in Amerika besuchen sie wegen dem Mardi Gras, zum Karneval oder um richtig Party zu machen. Oder sie sind hier, um das French Quarter zu sehen, das war auch in der Demo zu sehen. Das ist recht ikonisch. Die Stadt hat aber auch viele Gegensätze - also kulturell und auch von den Einkommensungleichheiten. Es gibt auch jede Menge Gegenden, in denen genau das Gegenteil davon sind. Zum anderen ist es aber auch eine Hafenstadt. Es liegt am Ende vom Mississippi, der dort in den Golf von Mexiko fließt. Da kommen jede Menge Frachtschiffe vorbei. Das ist klasse. Und dann ist da noch Voodoo. New Orleans hat eine ganz coole Eigenart. Das Ganze dann auch noch im Jahr 1968 in den Südstaaten anzusiedeln, bringt noch ganz andere Sachen mit sich. Die Stadt ist sehr, sehr interessant.

Ist euch denn eine gewisse historische Genauigkeit wichtig?
Die ist uns wichtig, weil ich glaube, sie für Mafia wichtig ist. Wenn man sich wirklich Mafia, Mafia II und die Serie generell anschaut, dann war sie immer sehr gut dabei, einen bestimmten Ort und in eine bestimmte Zeit hineinzuversetzen. Ob es jetzt die Dreißiger, die Vierziger oder die Fünfziger Jahre waren, man hat wirklich die Essenz sowohl von der Zeit als auch von den Städten gespürt. Ich meine, Empire Bay ist jetzt nicht New York City, aber man hatte dann doch das Gefühl, dass es interessant ist. Und das hat es einen noch ein bisschen erschlossen, wie die Leute damals waren, wie die Kultur damals war und was es für Musik gab. Und 1968, das haben wir ja heute gehört, hat einen Musikschatz, der einfach nur Wahnsinn ist. Das muss man einfach machen.

Wie seid ihr an das Thema herangegangen, als ich euch für die Zeit und den Ort entschieden habt?
Wir haben viel gelesen und Leute hingeschickt. Und man schaut sich eine Menge Filme an. Ich weiß nicht, wie groß [die Serie] True Detektiv von HBO in Deutschland ist. Das ist ein Crime-Drama und dort angesiedelt. Wir haben für Mafia jeden Donnerstag Movie Nights veranstaltet und bestimmte Sachen gezeigt, um sich wirklich reinzuversetzten. Das größte Kompliment, das wir bekommen haben, war von jemanden aus unserem Product Development Department von 2K. Der kam aus New Orleans und meinte: „Das ist wirklich klasse, das spiegelt das wirklich gut wider." - Zumindest das, was wir heute gezeigt haben. Was ich wirklich spannend finde, ist, wir später noch so viele andere Facetten von der Stadt zeigen können, die der Spieler entdecken kann.

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"New Orleans ist einfach eine tolle Stadt. Sie hat Charakter. Sie hat Atmosphäre."

Der Hauptcharakter scheint eine sehr starke Persönlichkeit zu sein, nachdem was er durchgemacht hat - Waise, dann Vietnam und von dort nach New Orleans.
Er ist zum einen Halbschwarzer. Und weiß noch nicht einmal genau, wer seine Eltern sind. Das ist natürlich sehr schwierig für ihn, weil es in New Orleans in den Südstaaten noch immer Rassismus gibt. Gerade wenn die Leute an der Macht sind, die eine weiße, rassistische Struktur bilden. Es ist egal, ob du wirklich Schwarzer bist´oder nicht. Wenn du schwarz aussiehst, wirst du auch so behandelt. Für Lincoln ist es dann noch schwieriger, weil er ein „Bastard" ist. Und durch seine Erziehung, beziehungsweise seine fehlende Erziehung, hat er sich immer etwas gewünscht. Er hatte nie eine Familie. Das war auch ein Grund, warum er nach Vietnam ging, denn er geht dort freiwillig hin.

Er ging nach Vietnam, um eine Familie zu suchen?
Wir müssen uns die Zeit vorstellen. Der Vietnamkrieg hat 1965 angefangen. 1968 war das erste Jahr, das Leute zurückkamen und erzählt haben, was das drüben los war. Da haben sich also zuvor wirklich noch viele beteiligt, weil das heldenhaft war und weil sie sich wirklich für Gott und Land einsetzen wollten. Und dort hat er dann auch so etwas wie seine Familie gefunden. Und das treibt ihn auch ein bisschen. Interessant wird es, als der schwarze Mob, die schwarze Mafia, ausgeschaltet wird. Die Familie, die er sich dann wirklich aufbaut, ist die unglaublichste Familie, die man sich eigentlich vorstellen kann.

Es gibt noch drei weitere Charaktere, mit denen wir dafür zusammenarbeiten. Kannst du schon etwas dazu sagen, wie Lincoln die getroffen hat?
Vito kennen wir natürlich aus Mafia II. Und es interessant, dass er auf einmal in New Orleans ist. Wir haben uns natürlich etwas dabei gedacht. Dazu wird es dann auch etwas Hintergrundgeschichte geben und das Ganze erzählen. Die anderen beiden, Burke und Cassanda, sind neue Charaktere.

Die drei sehen ja aber sehr unterschiedlich aus. Da taucht natürlich die Frage auf, wie die zueinander gefunden haben.
Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Gerade New Orleans ist ja ein bisschen weiter abgelegen von Chicago und New York. Da kann sich der Pate Sal Marcano und die italienische Mafia austoben. Da gibt es keine verschiedenen, rivalisierenden großen Banden. Die kontrollieren die Stadt komplett. Die einzigen rivalisierenden Gruppen, die es dort gibt, kommen von anderen Schichten, kommen von anderen ethnischen Gruppierungen. Es gibt eben andere Leute, die auch Kriminelle sind, die sich auch über Wasser halten oder vielleicht sogar mit Marcano zusammenarbeiten. Marcano hat sich also jede Menge Feinde gemacht. Und wenn ich ihm an die Gurgel will, dann gibt es garantiert Leute, die sich wahrscheinlich selbst auch alle spinnefeind sind, aber da gibt es dann wenigstens eine Sache, die sie dann irgendwie vereint. Da muss ich immer noch sehr stark daran arbeiten, dass sie sich nicht selbst an die Kehle gehen, aber die haben schon alle ein Ziel. Wie genau die Leute rekrutiert werden, erzählt vorher eine Hintergrundgeschichte.

Welche Funktion erfüllen die drei Nebenfiguren.
Spieltechnisch werden diese Figuren auf zwei Ebenen eingesetzt. Zum einen gibt es die übergeordnete Story-Ebene. Das heißt, wir haben eine starke Geschichte, der wir folgen. Wie genau das passiert, kann der Spieler beeinflussen. Wie das passiert, wann das passiert, mit wem das passiert und so weiter. Das ist unser Mantra bei Hangar 13: Die Geschichte von jedem Spieler ist einzigartig. Jede Spielgeschichte ist anders und besonders und das wollen wir damit sicherstellen. Auf der untergeordneten Ebene, also beim Spielen, haben wir zwei Beispiele in der Demo gesehen. Zum einen, wenn ich in der Telefonzelle stehe, kann ich spezielle Dienste nutzen. Zum anderen müssen die Leute das ja auch irgendwie finanzieren. Was die drei für mich machen, ist auch nicht gerade billig. Die Mafia ist wirklich gut darin, soziale Strukturen zu unterwandern. Das machen sie entweder dadurch, dass sie irgendwelche Leute unterm Daumen haben. Oder da muss jede Menge Geld fließen, wenn ich mal eben den Polizisten sagen kann, jetzt schaut doch einfach mal woanders.

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"Die Familie, die sich Lincoln dann wirklich aufbaut, ist die unglaublichste Familie, die man sich eigentlich vorstellen kann."

Und das Geld dafür kommt also aus der Eroberung von speziellen Gebäuden?
Richtig. Wenn ich das finanzieren will, muss ich denen auch irgendwie die Mittel dafür geben. Das heißt, was ich im Spiel machen kann, ist zum Beispiel, die Zisterne an Vito zu geben. Das wirkt sich dann darauf aus. Ich kann also etwas steuern, wie ich das Spiel spielen will. Ich hätte es an jemand anderen geben können, etwa an Burke. Aber ich weiß ja nicht, was die Geschichte hinter denen ist, die letzten fünf oder acht Stunden. Mag mich Burke gerade? Gebe ich die Zisterne an Vito, weil ich ihn gerade mag? Das ist die Entscheidung des Spielers.

Geht es also auch darum, die drei in Balance zu halten?
Man sollte auf jeden Fall sicherstellen, dass ihre Laune gut bleibt. Die wollen ja etwas und mögen Lincoln wahrscheinlich auch nicht. Vito in Mafia II mag keine Schwarzen. Das sagt er auch recht klar. Und jetzt, vielleicht zehn Jahre später, arbeitet er mit Lincoln zusammen. Die Leute mögen sich nur so weit, wie sie spucken können. Und ja, die können eifersüchtig werden.

In der Demo sind mir viele Explosionen aufgefallen und das Tempo schien recht hoch. War es Absicht, einen solch starken Action-Charakter in das Spiel zu bekommen.
Zum einen liegt das wirklich daran, dass sich die Mafia 1968 geändert hat. Die ersten beiden Spiele in den Dreißiger, Vierziger und Fünfziger Jahren sind noch auf dieser Altherren-Schiene mit Pate, Omertà und so weiter. Und was dann damals wirklich passiert in der Geschichte der Mafia, es sind mehr und mehr Spieler in die Arena getreten, die sich nicht mehr an die alten Regeln gehalten haben. Das Ganze wurde wörtlich halsabschneiderischer. Und Lincoln ist einer von diesen Leuten. Das soll das auch dementsprechend widerspiegeln. Was wir aber heute gesehen haben, ist natürlich eine ganz spezielle Demo, bei der ein spezieller Stil eines Spielers zusehen war und dabei gab es eben jede Menge Explosionen. Da ist heute ein Taxi explodiert, das habe ich so noch nie gesehen. Und das ist auch nur passiert, weil das eine dynamische Spielwelt ist und es sich heute so ergeben hat. Dafür muss ich heute noch Buße tun, denn solche Sachen sind auch nicht so einfach wieder wegzuwischen...

Das heißt, die Action lässt sich auch reduzieren?
Man kann das Spiel auch anders spielen. Wie anhand der Demo zu bemerken war, waren wir heute sehr messersüchtig. Ich kann auch nicht messersüchtig sein. Und es mag mir vielleicht auch ganz gut bekommen, die Leute etwas leiser und ohne sie zu töten, zu beseitigen.

Kann man den Mafia III auch durchspielen, ohne jemanden zu töten?
Ich glaube, das wird im Mafia-Milieu ein bisschen schwierig. Aber, es ist uns wichtig, dass die Leute sich in Lincoln Clay wiederfinden. Lincoln ist eine eigene Person und stark gezeichnet, er hat eine Hintergrundgeschichte und so weiter. Aber letztendlich muss ich immer noch sicherstellen, dass sich der Spieler in der Figur finden kann. Und wenn es jemand einfach nicht gut findet, jeden abzumurksen, dann muss das auch möglich sein. Dazu wird es spieltechnisch auch noch Dinge geben, die in diese Richtung führen. Bei der Demo in der Zisterne heute, habe ich mich reingeschlichen und das war gar nicht mal so einfach. Da wusste jemand, wie man das machen kann. Wer diese Stelle zum ersten mal spielt, kann sich versuchen, im Vorfeld diese Informationen zu besorgen, um ebenfalls so vorzugehen. Und dann hätten wir nicht das Feuer eröffnen müssen. Es war eine bewusste Wahl, zur Kanone zu greifen, statt zu sagen, ich bleibe ruhig, bisher hat mich niemand gesehen.

Mafia III
"Die Mafia hat sich 1968 geändert", sagt Worch und fügt später hinzu: "Das soll das auch dementsprechend widerspiegeln."

In der Gameplay-Demo macht Lincoln tatsächlich einen sehr rücksichtslosen und brutalen Eindruck.
Die Demo, die wir heute gezeigt haben, war insofern kontrolliert, dass wir wussten, was passiert, auch wenn im Hintergrund die offene Welt natürlich weiter läuft. Wir wollten ja auch wissen, was wir zeigen. Deswegen sah es sehr abgebrüht aus. Aber es gibt auch solche Spieler, die so kaltschnäuzig spielen wollen. Doch natürlich ist auch der Kontext wichtig und wenn man das ganze Spiel kennt, lässt sich die Szene besser einordnen und die entsprechende Entscheidung treffen.

New Orleans besteht aus verschiedenen Stadtteilen, die ihren eigenen Charakter haben. Werden wir in der Geschichte Stück für Stück durch die Stadt geführt?
Ja, es ist eine offene Welt und wir können überall hingehen. Aber natürlich fokussieren wir das Geschehen. Das ergibt sich aus der Geschichte, denn wir wollen ja Sal Marcano beseitigen und ihm langsam an die Gurgel gehen. Der Typ ist der absolute Oberboss. An den kommen wir nicht einfach ran. Wir müssen also Zuarbeit leisten und uns von ganz unten langsam herantasten. Und dafür müssen wir uns zunächst an die Stadtbezirke heranwagen, die am einfachsten anzufeinden sind. Das ist im Grunde wie eine Pyramide. Dadurch können wir das Spielgeschehen gut fokussieren. Aber nicht so weit, dass wir zum Beispiel sicherstellen, dass jeder Spieler genau die gleichen Stadtbezirke spielt, wenn wir das wollen. Da wollen wir den Leuten auch die eigene Entscheidung lassen.

Lässt sich denn bei den Entscheidungen absehen, wohin die führen werden?
Es muss vorhersehbar sein. Zumindest insoweit, dass man sich hinterher an den Kopf schlägt und sagt: 'Ja, das ist ja meine eigene schuld.' Wenn wir dem Spieler diese Entscheidung überlassen, wollen wir ihm auch genug Informationen geben. Da steckt natürlich auch eine gewisse Ästhetik drin. Du weißt nie ganz genau, was passiert. Aber es macht keinen Spaß mehr, wenn man nicht weiß, wohin die Entscheidungen wirklich führen.

Wie fügen sich die Nebenmissionen in die Erfahrung ein?
Wir wollen Mafia um eine offene Welt erweitern, den Vorteil aus diesen Möglichkeiten ziehen und das komplett ausnutzen. Aber wir wollen trotzdem ein Spiel machen, das sehr fokussiert ist. Es soll sich nicht nach zwei verschiedenen Spielen anfühlen. Wenn man also Mafia III spielt, soll sich das, was man in der offenen Welt macht und das, was zum eigentlichen Handlungsfortschritt und den Missionen gehört, aus einem Guss anfühlen.

Gerade das zu erreichen, ist aber eine ziemliche Herausforderung, oder?
Ja, das ist nicht einfach. Die Idee ist, dass Nebenmissionen und solche Dinge, in irgendeiner Form auf das Thema eingehen. Wenn wir also eine solche Mission machen, die nicht direkt dazu dient, Sal Marcano an die Gurgel zu gehen, dann sind es Dinge, die uns interessieren und bei denen wir mehr über die Geschichte herausfinden. Die Idee ist nicht etwa, dass wir Schach spielen können, weil wir ein Schach-Minispiel wollten, sondern es geht darum, dass alle Aktivitäten im Spiel zu irgendetwas führen oder irgendetwas zusammenbringen.

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So emotional die Geschichte des Rachefeldzugs von Lincoln Clay gegen die Mafia auch erzählt ist, das Spiel selbst kann nicht halten, was die Zwischensequenzen wiedergeben.



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