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Wo die wilden Kerle wohnen: Das Videospiel

Wo die wilden Kerle wohnen: Das Videospiel

Wo die wilden Kerle wohnen ist ein Kinderbuch aus den 1960ern, das jetzt verfilmt wurde. Klar, dass es da auch ein passendes Videospiel geben muss.

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Wilde, brüllende Monster, die unterm Bett wohnen - das hat sich fast jedes Kind einmal ausgemalt. Vielleicht auch deshalb, weil die lieben Eltern ihnen das Bilderbuch Wo die wilden Kerle wohnen von Maurice Sendak vorgelesen haben. Eine wunderbare Geschichte über den kleinen Max, der seinen Wolfspelz trägt, nur Unfug macht, deswegen kein Abendessen kriegt und dann alleine in seinem Zimmer ein bisschen wegtript auf einen Segeltörn zu einer Insel voller Monster, die ihn als neuen König aufnehmen wollen. Toll erzählt und gezeichnet, damals im Jahr 1963.

Spike Jonze (Being John Malkovich) hat den absurden Versuch unternommen, daraus einen Spielfilm zu machen. Hat ein paar Jahre gedauert, aber wenn es einer machen durfte (und konnte) - dann Spike Jonze. Und wie das heutzutage so ist in der Hollywood-Filmbranche, drehen sie das Rad natürlich weiter und machen aus der Nummer noch ein Videospiel. Ein Lizenzspiel zu einem tollen, eher absurden Film, da kann man was mit machen. Wenn man das will.

In Wo die wilden Kerle wohnen: Das Videospiel schlüpfen wir in die Rolle des kleinen Max im Wolfspelz, und zwar ab dem Moment, wo er auf der Insel ankommt. Keine einzige Sekunde Introfilm zur Vorgeschichte, Max kommt da einfach an. Wird von hässlich animierten Wellen angespült und findet am Strand ein Zepter, mit dem er fortan auf Büsche, Feuerstellen und drei Arten von Käfern sowie schwarzen Schleim einkloppt, der langsam die Insel verschluckt. Die zerkloppte Umgebung gibt manchmal Items frei, die wir für die verschiedenen Insel-Monster sammeln sollen, um Spielhilfen freizuschalten und Achievements bzw. Trophäen.

Im ersten der elf Level jagt Max einen wilden Kerl bis zum Dorf, das selber eine Art Level ist, wo auch Zeug eingesammelt werden kann. Sammeln ist neben der schönen Sendak-Geschichte überhaupt das einzige, was das Spiel zusammenhält. Samen sammeln für Judith, Modellhütten für Carol, Schildkröten für Alexander, Honigwaben für Douglas und dazu noch Sterne. Passt nicht zur Geschichte und dient einzig und allein dazu, uns eine Aufgabe zu geben. Cleveres Gameplay geht anders.

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Während des Sammelns strommert Max gleichförmig durch einigermaßen öde gezeichnete und konzipierte Level. Ein 3D-Plattformer mit Action-Rumgekloppe... schnarch. Unterbrochen wird die Langweile durch zwei Passagen, in denen Max auf einem wilden Kerl reitet (anständiges Jump'n'Run'n'Duck'n'Slide auf Schienen) und je einem Segelboot- und Bootstrip (leider beides blöd gemacht). Insgesamt strampelt man sich so durch die Levels durch, mehr nicht. Wer das Spiel nach knapp sechs Stunden tasächlich beendet hat, darf alle Kapitel nachträglich einzeln spielen, um vergessene Sachen einzusammeln. Leider muss dazu immer wieder das Spiel komplett beenden werden, um ein Kapitel einzeln anzuwählen. So wird einem auch die letzte Motivation genommen weiter zu machen, nicht einmal mehr für die fehlenden Achievements will man das.

Denn die Seele fehlt. Die Seele der wilden Kerle, die Seele der Geschichte. Die blitzt einzig am Ende des vorletzten Levels, als der wilde Kerl Alexander seinen Lieblingsplatz im Universum noch einmal sehen will und im Abschlusslevel kurz auf. Aber es ist zu befürchten, dass bis dorthin kaum jemand vordringen wird. Denn es macht einfach keinen Spaß, Max dabei zu helfen, König der wilden Kerle zu werden.

Wobei die einem so nett helfen. In jedem Level laufen nämlich immer ein oder zwei wilde Kerle mit, die dann Bäume stürzen oder Steine für Max zerhauen. Die Typen wollen testen, ob Max furchtlos ist und würdig, ihr König zu sein. Sie sind eigentlich Freunde. Aber wenn Max' Energie niedrig ist und er sie mit dem Zepter haut, fressen sie ihn auf. Das ist, für Kinder, in der Tat eine gruselige Vorstellung. Wie heißt es so richtig: „Erwarte nicht, dass immer alle nett zu dir wären, nur bloß weil sie so tun, als ob sie deine Freunde sind." Wegen solcher und ähnlicher emotionaler Gemeinheiten gab's dann wohl auch ein USK-Rating ab 12 Jahren. Wegen brutaler Handlungen im Spiel selbst kann das jedenfalls unmöglich passiert sein. So ist dem Kinderspiel auch noch das letzte bisschen potenzielle Kundschaft genommen worden.

Grafisch - und das ist wohl wirklich die größte Enttäuschung - ist das wilde Videospiel ein Scherbenhaufen. Es wäre so so schön gewesen, wenn Entwickler Griptonite mehr Mut gehabt und mehr Geld bekommen hätte. Sie hätten dann ein Videospiel machen können, das konsequent Sendaks Artstyle aufgreift und umsetzt. Statt dessen dominiert eine fisselige, unispirierte Optik, und wenn man nicht wüsste, dass die wilden Kerle so cool ausehen, fände man sie einfach nur irgendwie hässlich animiert. Wenn es wenigstens so ausehen würde wie in den Zwischensequenzen, die sich an dem Film orientieren. Die sind zwar auch nicht großartig, aber ihre Anmutung ist besser. Sie wirken mehr wie das, was Maurice Sendak mit seinen Federzeichnungen so wunderbar vorgelegt hat. Wie man das gut interpretiert, hat mal vor einigen Jahren eine Simpsons-Halloweenfolge gezeigt, wo die wilden Kerle mitspielen.

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Hätte, wäre, würde... ist aber nicht. Mit der richtigen Optik hätte ich sogar das langweilige Game als großes, interaktives Bilderbuch geliebt. So aber ist Wo die wilden Kerle wohnen: Das Videospiel ein zweit- bis drittklassiges „Action"-Adventure, dem Ideen ebenso fehlen wie große Momente. Ein weiterer Titel in der langen Reihe von Games, die es nicht schaffen, aus dem Schatten der Filme hervorzutreten, sondern von ihnen verschluckt werden. Wie Max von den wilden Kerlen. Zum Glück spucken sie ihn als ungenießbar immer wieder aus. Was das fürs Game heißt, kann sich jetzt jeder selbst denken...

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05 Gamereactor Deutschland
5 / 10
+
Die wilden Kerle und ihre Kerngeschichte
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Traurige Grafik, ödes und sich wiederholendes Gameplay
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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